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Interview / Hideo Kojima et l'après MGS4

 

1UP: A chaque fois que je vous ai parlé ces dernières années, vous étiez toujours stressé à cause de Metal Gear Solid 4. Vous semblez désormais un peu plus relaxé. Comment vont les choses pour vous maintenant ?

Hideo Kojima : Et bien, les membres de l’équipe ont commencé à prendre des vacances en avril, et certains sont en vacances pour 6 mois, car ils ont travaillé pendant une longue période d’affilée. En tout cas, les gens reviennent peu à peu au travail en ce moment. Quant à moi, je ne suis pas un « membre régulier de l’équipe », c’est sûrement ce que vous vous dites. J’ai fait la tournée mondiale pour MGS4, et j’ai eu énormément d’activités promotionnelles à assurer autour de la sortie. Maintenant que tout cela est terminé, je devrais prendre des congés. Mais avant ça, je dois préparer tout un tas de travail chez moi afin de donner à l’équipe qui revient de vacances – préparer quelques concepts sur lesquels ils devront plancher.

Naturellement, vous deviez faire des compromis pour chaque jeu. Pour revenir à Metal Gear Solid 4,  y’avait-il beaucoup de choses que vous avez mit de côté par rapport à la version finale ?

Il y avait tellement de choses ! Je n’irais pas jusqu’à dire que nous avons fait beaucoup d’erreurs, mais même avec MGS2, la dernière fois que j’ai créé un jeu sur une nouvelle plateforme, j’ai appris à faire les choses avec précaution. C’était une nouvelle technologie, donc nous devions travailler jour après jour, petit à petit. Pour MGS3, je ne pouvais pas vraiment travailler de la même manière – j’avais beaucoup de choses à faire, d’autres projets, ce qui scindait mon attention. En d’autres termes, avec MGS3, ce n’était pas si difficile – nous travaillions sur la même plateforme qu’auparavant, j’ai donc pu laisser les membres du staff continuer ce qu’ils avaient appris avec MGS2.
Cependant, avec MGS4, nous avions encore à faire avec une nouvelle plateforme, cela nous a vraiment motivé. Ce que je regrette c’est que j’aurai probablement dû me concentrer plus sur le fait que nous travaillions sur une nouvelle machine. J’ai laissé l’équipe travailler comme nous l’avions fait sur MGS3, nous en sommes donc arrivés à un point où nous avons eu des problèmes, que j’aurai du détecter plus tôt. J’aurai dû payer plus d’attention à ce que l’équipe était en train de faire. A cause de ça, ce fût la première fois que nous repoussions la date de sortie d’un tel jeu. Cela n’était jamais arrivé avec un jeu MGS, tout cela à cause de ces problèmes.

Le documentaire inclus dans l’édition limitée de MGS4 nous a dévoilé quelques scènes de tension en coulisse. Des moments qui montrent ce qui se passe durant la phase de développement : les programmeurs qui disent aux concepteurs qu’ils ne peuvent exécuter ce qui est prévu, et vous en discuter avec votre directeur technique. L’exploitation de la technologie a-t-il été votre plus gros souci avec MGS4 ?

La raison pour laquelle j’étais si frustré n’était pas forcément dû à la technologie mais plutôt à la mentalité – rendre possible l’impossible. Si vous ne pensez pas pouvoir le faire, que faites-vous à faire des jeux vidéo ? Si vous vous en tenez seulement à ce que vous pensez pouvoir faire, alors vous allez travaillez dans un délai normal, avec une technologie normale, et personne ne sera surpris du résultat. Une partie de l’équipe n’a pas fait « le grand saut » auquel je m’attendais, c’est à cause de ça que j’ai été frustré.

Comment s’est déroulé le développement de MGS4 pour vous, car au fil de ces dernières années, vous avez toujours parlé du partage des responsabilités avec les autres membres de votre équipe ?

Ce fût une de mes erreurs à la fin. Parce que je pensais que laisser les choses aux membres de l’équipe et leur donner plus de responsabilités était la seule manière pour eux de progresser, parfois, ce genre de sacrifice peut être de trop, et dans ce cas, ça l’a été. Rien de bien n’est ressorti de cette expérience. Je ne suis pas en train de dire que le staff a été fainéant – certainement pas – ils travaillaient vraiment très dur. Mais c’est surtout en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises.
Si j’avais travaillé sur le projet et que j’avais pu expérimenter certaines choses…je leur aurait montré comment j’aurai fait ceci…si j’avais pensé que l’expérience ne fonctionnerait pas, alors j’aurai changerais l’histoire ou la séquence et simplement pris une route différente. Prendre ce genre de décision était probablement une plus grande barrière pour l’équipe que j’aurai pu penser. Ils travaillaient parfois vraiment dur mais en allant dans une mauvaise direction – si j’avais été à leur place, je l’aurai su et reconnu que cela n’allait pas marcher. Mais ils ne voulaient pas arrêter. Et j’aurai dû leur dire que cela n’allait pas marcher. C’était mon erreur, et avec le recul, je me dis que j’aurai pu faire mieux.

Mais avec des centaines de personnes dans votre équipe, c’est impossible d’avoir l’oeil partout.

Deux cents personnes. Et oui, cela rendait la gestion très difficile. Beaucoup de membres-clés du personnel avec lesquelles j’ai travaillé sont restés avec moi un bon moment, mais beaucoup de nouvelles personnes travaillaient sous leur direction et n’avaient pas l’expérience de la création d’un jeu MGS avant, alors toute cette famille a grandi, et les problèmes ont suivi.

Mais maintenant, ils sont prêt pour n’importe quoi, non ?

Je dois dire que j’ai hâte d’assister au retour du staff et d’écouter toutes leurs nouvelles idées. Je suis très impatient. Cette année, ou l’année prochaine, ils auront beaucoup d’expérience qu’ils pourront utiliser pour MGS5 s’ils le souhaitent.

Après avoir fini MGS4, j’ai commencé à lire plus de choses à propos des sociétés militaires privées (SMP) – en particulier sur Blackwater de Jeremy Scahill. C’est une des choses les plus effrayantes que l’on peut lire. Vous parlez plutôt bien de ces problèmes dans le jeu.

Je ne me sens pas forcément effrayé, mais c’est une tendance de l’époque dans laquelle nous vivons et que nous ne pouvons pas stopper. Les militaires appartenaient aux nations auparavant, mais maintenant ce sont des sociétés qui s’en chargent, car c’est plus efficace. Et il faut bien l’admettre, l’économie croît au rythme de ce genre de structure. C’est l’ère dans laquelle nous vivons, et nous ne pouvons l’arrêter. Je voulais que les gens aient conscience de cette réalité, et en jouant au jeu, vous en avez un aperçu.

J’ai trouvé ça effrayant que des sociétés comme Blackwater n’opèrent pas sous les mêmes lois que l’armée régulière ; ils peuvent littéralement s’en tirer par des meurtres –sans aucun dommage collatéral – alors que l’armée obéit à la loi, mène des enquêtes, et parfois use de la cours martial.

Pensez à la police. Elle est contrôlée par le gouvernement et l’a toujours été. Mais dans l’avenir, peut-être que la police sera dirigée par une société. Ils peuvent interpréter la loi comme bon leur semble et la faire respecter à leur façon. Ce pourrait être économiquement plus efficace.

Et qui gouverne la police ?

Par exemple, à l’époque, si votre vie était en danger, vous alliez voir la police. Maintenant, ils seraient capable de vous dire qu’ils n’ont pas de temps à vous consacrer. Alors que faites-vous ? Maintenant, vous pouvez appeler une société de sécurité et les engager parce que votre vie est en danger. Je ne voulais pas que les gens pensent que toutes ces choses ne sont que des histoires. C’est vrai. Alors je suis vraiment content que vous ayez retenu ça du jeu.

Etes-vous content du nombre de joueurs sur MGO ?

[En riant] Pas du tout!

Je pense que vous en connaissez les causes — le processus d’enregistrement par Konami ID et Game ID est un véritable calvaire [ndlr: un peu plus…sévère en version original] et vraiment trop compliquée.

[Rigole un peu plus en hochant la tête] Pas de commentaires! C’est, hm, une question difficile.

Naturellement, le Konami ID et le Game ID était une initiative de Konami que vous deviez utiliser, et nous le reverrons encore pour d’autres jeux Konami tels que PES 2009.

Honnêtement, officiellement, je ne peux rien dire sur le Konami ID et le Game ID. C’est une politique d’entreprise. Mais pour être franc, ce n’était pas une très bonne idée. Le fait est que la direction de Konami était qu’il fallait créer un Game ID et un Konami ID pour le online, et maintenant nous voyons que cela ne marche pas très bien, et nous devons réfléchir à comment faire pour que cela change. C’était un concept d’un groupe de réflexion sur le online de Konami, je ne pouvais donc pas faire grand chose à cette époque.

J’ai regardé le processus d’enregistrement. C’est vraiment difficile, même pour les hardcore gamers, de pouvoir jouer sur internet.

Je vous assure que nous comprenons les problèmes. On peut facilement voir ce qui ne va pas. Beaucoup de gens achète pas mal de choses online sur MGO, mais nous connaissons les problèmes, et en tant que société, nous nous devons faire évoluer les choses dans le bon sens.
Nous ne sommes pas aveugles. Dans les réunions que nous avons, nous savons que c’est un problème, et nous travaillons dessus. Assurément, nous avons beaucoup de hardcore gamers sur internet qui travaillent pour nous, et nous savons ce qui fait d’un jeu un bon jeu online. Alors soyez sûr que nous travaillons dessus.

Allez-vous ajouter des trophées au jeu ?

Je ne peux pas en parler.

A propos du prochain jeu, l’ardoise de Kojima Productions est-elle propre ? MGS4 est terminé, il n’y a plus rien en développement ? C’est en tout cas ce que nous ressentons. Quelle est la prochaine étape ?

J’aimerais faire un nouveau jeu, et la plus jeune équipe peut travailler sur de nouveaux projets sur MGS. Pour MGS5, c’est vraiment difficile d’expliquer maintenant parce que nous n’avons rien annoncé. J’ai vraiment de grands espoirs en mon jeune personnel. J’espère qu’ils ont appris de leurs erreurs et qu’ils ne vont pas les répéter cette fois encore. Mais croyez-moi, j’ai également fait des erreurs, et je n’ai pas envie de les refaire non plus. J’aurai plus de courage à aller voir l’équipe s’ils ne vont pas dans la bonne direction.
J’ai déjà 3 idées de concepts différents pour MGS5. Mais l’idéal pour moi serait que l’on ne les utilise pas. Si l’équipe choisit une de celle-ci, je vais encore devoir m’impliquer en profondeur, ce que je ne souhaite pas. Il y a déjà tellement d’idées venant de la part du staff, donc si on en choisit une parmi celles-là, ce sera vraiment bien. A ce moment là, je pourrais vraiment compter sur eux et devenir le producteur, ce qui est la situation idéale, je pense.

Mais que voulez-vous faire prochainement ?

Et bien, je veux créer quelque chose de nouveau, et c’est difficile d’expliquer sachant que personne n’a vu ça avant. Je ne sais pas si ça va beaucoup se vendre. J’ai ça en tête depuis pas mal de temps, et je continue de penser que je vais tenter cette idée. Mais les idées changent tout le temps, donc je ne sais vraiment pas à quoi va ressembler le résultat final.

 

 Crédits 
Article original © 2008 1UP
Traduction française : TinkeR