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Snake's Revenge

Introduction

 

Logo Snake's Revenge

Artwork Snake's Revenge

Cover Snake's RevengeNES NES
US Avril 1990
UE Mars 1992

Tout d'abord, mettons les choses au clair : Snake's Revenge n'est pas la suite du "Metal Gear" de 1987. Autrement dit, et contrairement à ce que l'on peut lire ici ou là, ce n'est pas LE "Metal Gear 2". C'est en fait une sorte de "vrai faux" Metal Gear, et cela pour plusieurs raisons.

Certes, il préfixe le nom d'un jeu de la (future) saga dans de nombreux magazines de l'époque. Le personnage principal est toujours le grand Solid Snake. Metal Gear est toujours l'avant dernier boss final. Cependant, il n'a pas été développé sous la tutelle de Hideo Kojima, mais par une équipe de Konami indépendante. Pour la petite anecdote, ce n'est que lors d'un voyage en train à travers Tokyo que Hideo Kojima rencontra le responsable de developpement Famicom de Konami, qui lui parla de cet épisode... Et qui motiva notre homme à sortir sa propre suite: Metal Gear 2: Solid Snake.

De plus, ce soft n'est sorti que sur NES sous l'étiquette "Ultra Games". Il sortira tout d'abord aux USA, et bien plus tard sur le territoire européen. Pas de trace officielle du jeu au Japon, pays natal des Metal Gear. Enfin, Konami ne se réfère plus aux événements dépeints dans Snake's Revenge dans l'histoire officielle des MG. Entre nous, ce n'est pas si dramatique. Car, si Snake's Revenge n'est pas un si mauvais jeu d'action, il est un mauvais Metal Gear.

Snake's Revenge screenshot 01Comme le dit le slogan, "Snake is back", mais il aurait mieux fait de laisser sa place à quelqu'un de plus compétent pour cette mission. Si vous comptiez vous INFILTRER une nouvelle fois avec le justicier au bandana le plus mal coiffé du monde, c'est raté. Ou aurait-il été plus malin d'envoyer son alter ego, Rambo. Car cet épisode n'est pas différent des autres épisodes qu'au niveau de l'équipe de développement et de sa distribution.

Deux éléments de Metal Gear, l'essence même du jeu, ce qui ont fait de lui un soft original (c'est à dire un scénario plus mature qu'à l'accoutumée et un gameplay basé sur la furtivité) ne sont en effet plus de la partie. Ou presque, puisque mal exploités. L'histoire est ici plus digne d'un film d'action américain à la Chuck Norris : les méchants sont sans scrupules et le gentil mec musclé sauve les opprimés à coup de savates et/ou de gros calibres, avec en bonus un super bad guy cyborg ressucité. Le jeu est également basé presque uniquement sur les échanges de tirs. Exit la ruse, adieu la tactique, le jeu est en majorité bourrin. La faute à quoi ?

Tout commence par une petite présentation sympathique de la nouvelle version du Metal Gear, d'un Solid Snake à l'apparence vandammienne et de deux commandos qui vous "accompagneront" pendant la mission : John Turner, spécialiste de l'infiltration, et Nick Meyer, pro de l'explosif. Le fait de pouvoir commander deux soldats en plus du héros peut mettre l'eau à la bouche. C'était sans compter sur le fait qu'à peine arrivé sur le terrain, vous êtes déjà dans le feu de l'action, flingue à la main, à tirer sur du terroriste. Pourquoi ? C'est simple : bien que l'optique des développeurs était visiblement de garder un aspect de cache-cache avec les ennemis, le système de jeu rend la chose quasi impossible.

Dans ce jeu, une fois repéré, les gardes ne vous lâcheront pas tant que l'alerte n'est pas désactivée. La seule façon d'y parvenir est de vous débarrasser de tous les gardes au courant. Evolution dans le système de jeu vis à vis du premier Metal Gear, celà vous force à réfléchir plus efficacement à vos actions, car un passage à un nouvel écran ne fera qu'augmenter le nombre de gardes, là où, précédement, il permettait de reprendre l'infiltration. Ici, celà finit par être un handicap même lorsque vous prenez votre temps et mesurez chacun de vos gestes. Le fautif est généralement le passage entre les différents écrans.

Il casse énormément le rythme. Pas parce que c'st long à charger, non... Mais parce que la transition se fait par des sortes de "feux d'artifices" mettant en lumière l'écran visité (soit deux bonnes secondes de latence) alors que l'action continue à se dérouler. Ainsi, au passage vers une nouvelle scène, si vous êtes mal placé, tandis que les gardes vous poursuivent, on peut se bloquer contre un mur ou entre des arbres pendant que les ennemis s'occupent de vous. Et ce n'est que le début !

Snake's Revenge screenshot 02Plus simplement, le système de jeu souffre de grosses lacunes lors des phases de supposée infiltration. Si vous entrez à l'écran suivant en étant un tant soit peu mal placé (c'est à dire dans l'alignement d'un garde ou en plein au niveau d'un projecteur par exemple), l'alarme se déclenche. Frustrant, d'autant plus qu'il est impossible de savoir ce qui nous attend à cet endroit. Pour ne rien arranger, la maniabilité montre ses limites quand on s'est fait repérer, il est assez difficile d'échapper aux gardes, de part les déplacements et les tirs faiblards. Là où Metal Gear possédait un level design intelligent (les gardes vous avaient très rarement dans leur champ de vision dès l'entrée dans la nouvelle scène), Snake's Revenge se ramasse lamentablement sur ce point.

Quant au radar, il n'est pas directement présent à l'écran. En réalité, il faut passer par l'interface du CODEC, et ne présente à l'écran que la position des alliés. D'ailleurs, nos deux collègues sur le terrain, accompagnés par une rescapée d'Outer Heaven, seront surtout des contacts de "conseils", à la manière de Big Boss dans le premier opus ou du Colonel Campbell dans les autres épisodes. Ils ne vous aideront qu'à quelques rares occasions, ce qui gâche la tentative d'implanter cet alléchant système de coopération.

Parti sur de bonnes idées, le jeu les gache complétement par divers défauts d'appréciation. Malgré toute leur bonne volonté, les développeurs ont eu une vision lointaine du "Tactical Espionnage Action". Ou du moins auraient-ils préféré mettre le paquet sur le dernier mot. Là encore, c'est plus ou moins raté. Si l'action est intense lors des alertes, de moments presque arcade en scrolling horizontal ou de sa narration enchainant de nombreux environnements, cette volonté est bouffée par les éléments de l'aspect infiltration qui tentent tout de même de se faire une place. C'est ce qu'on appelle communément un cercle vicieux.

Au delà de ces défauts de gameplay, la réalisation est très loin d'être mauvaise. Les environnements ne ressemblent pas à un enchevetrement de pixels tricolores, la palette graphique étant bien mieux utilisée que dans le Metal Gear de 1988. Le CODEC possède une interface intuitive et pratique en plus d'être agréable à l'œil. Les environnements sont bien rendus et plus variés (jungle, camp de prisonniers, train, immeuble...). L'ambiance sonore n'est pas exceptionnelle mais s'en tire très bien pour un jeu NES, même si certaines "mélodies" tapent vraiment sur les nerfs. Les passages désgnés dès le départ comme étant véritablement de l'action sont très nerveux, et les boss proposent comme à l'accoutumée un challenge important, étant donné qu'il faut trouver une stratégie efficace contre chacun d'eux.

Mais, à la lumière des différences importantes avec les épisodes officiels qui viendront par la suite, son statut d'épisode parallèle, et surtout avec son gameplay à la volonté infiltration/action mal calibrée, Snake's Revenge peut être considéré comme le "bâtard" de la série. Peut-être que le nom Metal Gear a voulu être sacrifié sur l'autel du marketing, les développeurs ayant à vue de nez voulu rendre le jeu plus accessible. Et peut-être un peu trop commun.

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