Lors de l'E3 2004, à Los Angeles, est apparu un titre que personne n'attendait : Metal Gear Acid (ou Ac!d). Prévu au jour du lancement de la nouvelle PlayStation Portable, c'est aussi un épisode qui marque un véritable renouveau dans la saga. Pour la première fois, on nous donne à diriger Snake via... Des cartes et un système de jeu "tour par tour". Non, ne soyez pas effrayés.
Finis donc l'infiltration pure et les tirs biens ajustés, puisque ce nouvel opus n'est plus apte à porter le mot "action" dans son statut de "Tactical Espionage Action Game". En effet, ici, si on agit comme dans un Metal Gear classique (infiltrer un endroit et déjouer les ennemis), c'est à un détail près... Les actions se font via 204 cartes, avec un nombre de points alloués, représentés par un temps de réalisation plus ou moins conséquent. Si vous êtes trop long à la besogne et qu'un ennemi se fait plus vif, généralement, ce n'est pas bon signe...
Si les déplacements et les interactions directes avec l'environnement sont des actes "gratuits" (ou presque), le joueur doit échanger une carte pour effectuer toute véritable action : attaques, utilisation d'objets, appel de soutien, possibilités spéciales... Découvrez plus en détail comment fonctionne tout ceci dans la rubrique "Système de jeu". Il est à noter que, puisque tout est à gérer de cette façon, le soft manque cruellement de dynamisme. Heureusement, les rebondissements scénaristiques (bien que n'ayant aucune incidence sur l'univers Metal Gear, épisode parallèle oblige) n'ont pas à rougir face aux canons de la saga et relancent nettement la motivation.
Mais la question que tout le monde se pose est évidemment le pourquoi d'un tel système... Rien à voir avec un acid trip. Dans une de ses interviews, Hideo Kojima annonce estimer qu'un jeu d'infiltration sur une console portable demande beaucoup de minutie si le joueur ne veut pas se faire repérer. Avec des cartes, la "gestion" d'un personnage est plus aisée... De cette façon, pas de risque de se faire repérer parce que votre voisin dans le métro a fait un faux geste.
Ce gameplay ne réjouit pas forcement tout le monde. Mais, si l'appréhension est là, on ne peut pas reprocher à Konami de se lancer sur une voie plus originale qu'à l'accoutumée, surtout avec une licence aussi forte. Et ceci même si le "Metal Gear" accolé au titre d'un jeu peut permettre à lui seul de tout vendre...
Tiens, parlons-en, du nom. Ac!d. Acid, avec le fameux signe idiomatique, le point d'exclamation. Après le "Substance" en hommage au groupe de New Wave Joy Division, Hideo Kojima continue dans la lancée des références musicales. Ce nom, "Acid", lui est venu à l'esprit car c'est à ses yeux ce qui désigne les "nouvelles générations", les nouveaux types, tels que l'Acid Jazz et l'Acid Techno. De plus, ce Metal Gear possède un gameplay tout neuf, il est donc normal de le différencier des Metal Gear Solid.
Pour le producteur de cet épisode portable, le Acid amène même trois autres définitions. Tout d'abord, l'acide dissout le métal. Le but est, avec cet épisode, de "détruire" le vieux concept qu'est finalement Metal Gear, et d'en faire quelque chose de neuf. Ensuite, il existe justement dans le jeu une arme chimique utilisant de l'acide. Enfin, ceci montre la volonté de créer un nouveau genre, nommé cette fois-ci "Active Command Intelligence Duel".
Même s'il est à l'origine du concept du jeu, Hideo Kojima n'est pas pour autant très impliqué dans la réalisation du soft. C'est Shinta Nojiri, déjà responsable de Metal Gear : Ghost Babel, sur Game Boy Color, qui dirige le développement. Un autre acolyte de Kojima ayant travaillé sur Boktai ou encore sur le jeu de stratégie Ring Of Red, Masahiro Hinami, s'occupe quant à lui de produire le jeu. Enfin, le character design est attribué au très doué Tsubasa Masao, qui a montré ses talents via Zone of the Enders : The 2nd Runner. Que du beau monde.
Alors, au final ? C'est simple, le jeu souffre d'un syndrome classique, au delà des défauts et des qualités qu'on peut lui trouver. Soit on aime, soit on déteste. Tout bêtement... Ce constat se base juste sur le feeling que l'ont peut avoir avec le style Tactical. Et même là dessus, le gameplay est tout de même encore très perfectible, notamment vis à vis des problèmes de rythme, du hasard qui règne et de la raideur du système... Heureusement, à peine un an plus tard, MGA² est déjà là pour tenter de régler ces défauts.