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Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty

Introduction

 

Metal Gear Solid 2 Logo

Metal Gear Solid 2 Artwork

 

PS2PS2 PlayStation 2
US   13 novembre 2001
JP   29 novembre 2001
FR   8 mars 2002
WWW   Site officiel
Jaquette arrière FR

Mai 2000. Ouverture, à Los Angeles, du Electronic Entertainment Expo, plus communément siglé E3. C'est l'occasion de découvrir, entre autres choses, les nouveaux jeux en développement. Quelque part dans le Convention Center, et plus précisément au stand Konami, la pression monte. C'est aujourd'hui que Hideo Kojima a décidé de montrer aux journalistes une vidéo de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty...

Ca y est, les journalistes sont devant le grand écran. La lumière se tamise enfin. Moteur, action ! Rien sur l'écran, on entend juste une musique. Mais quelle musique : rien de moins qu'un orchestre symphonique de 200 personnes. S'ensuit le trailer en lui même, avec des images plus bluffantes les unes que les autres. On y voit l'arrivée de Snake sur un immense tanker, la pluie s'abattant sur ses épaules. Autre moment inoubliable, ce combat entre notre héros et une mystérieuse militaire sur le pont du bateau. L'arrivée du nouveau prototype de Metal Gear, à savoir le RAY, ainsi qu'un apparition furtive de Revolver Ocelot, un des seuls survivants du premier épisode, semble nous renseigner un peu sur le contenu du scénario. Pour finir, une échappée de Solid Snake, où il fuit une explosion. le trailer se termine par le titre du jeu et... une phrase qui semble être prononcée par Liquid Snake ! On a envie d'en savoir plus, alors que les 8 minutes sont déjà passées.

L'attaque du Ray, scène forte du premier TrailerKojima, qui avait beaucoup d'appréhension avant la projection de la vidéo, est soulagé. Le parterre de journalistes applaudit ! Mais, pouvait-il en être autrement ? Après tout, jamais on avait encore atteint un tel réalisme dans un jeu. Au point que les spectateurs pensaient avoir eu affaire avec des images de synthèse. Pourtant, tout le trailer a été réalisé avec le moteur 3D du soft. Les talents de metteur en scène de Kojima ne sont plus à démontrer désormais, car c'est une véritable bande annonce de film hollywoodien que le public a eu sous les yeux. Prévu alors pour une sortie en printemps 2001, afin de concorder avec l'année du serpent (cf. le calendrier chinois), Konami affirme que le jeu est déjà bien avancé. D'ailleurs, Hideo Kojima aura pris une manette pour l'occasion et fait une petite démonstration du jeu sur le grand écran.

En mars 2001, les heureux acheteurs de Zone of the Enders (ZoE), autre jeu imaginé et produit par Kojima, ont pu jouer à Metal Gear Solid 2. Il s'agissait là d'une courte démo, où l'on vivait le début des aventures du Solid Snake version "128 bits". L'occasion de tester le gameplay après avoir profité des graphismes était trop belle. Les premiers pas sur le tanker avec Snake impressionnent. La maniabilité est quasi-parfaite. Après quelques nécessaires minutes d'adaptation, on est facilement capable de se suspendre aux corniches, d'escalader des caisses, ou de traîner des gardes dans les recoins.

A ces nouvelles aptitudes de Snake s'ajoutent le fait de pouvoir "menacer" les gardes. Un flingue tranquillisant à la main, on se faufile derrière un soldat pour le surprendre, puis on se met face à lui et on le menace de notre arme pour récupérer divers objets, dont les fameux Dog Tags. Ces plaques militaires, portant le nom de joueurs ayant rempli un formulaire sur le site de Konami et ayant été tiré au sort, permettent dans le jeu final de débloquer des objets bonus. Là où, dans Metal Gear Solid, il suffisait de finir le jeu avec un des deux scénarios, le challenge MGS2 est plus ardu. Obtenir le camouflage optique ou le bandana pour munitions illimitées prendra donc beaucoup plus de temps.

Fortune VS SnakeEntre temps, le jeu aura été repoussé à la fin 2001, et donc au sortir de l'année du serpent. La vidéo du Tokyo Game Show (TGS) reprenant les images du trailer de l'E3 2000 (une scène avec la mythique boîte en carton mise à part), il fallut attendre l'E3 de mai 2001 pour retrouver des images inédites de l'aventure de Solid Snake. Toujours aussi impressionnant graphiquement, on a droit, entre autre, à un combat Snake-Fortune rempli d'effets spéciaux (fumée, éclairs, flammes, etc.). Une scène qui semble avoir été adaptée de MGS, à savoir un couloir où les murs sont tachés de sang et des cadavres de soldats sont entassés, trouble quant à elle les spectateurs... Et que dire de l'arrivée d'un certain Ninja sur l'écran, qui reprend les même paroles que celui du premier épisode ? Le doute s'installe un peu plus quand on aperçoit furtivement l'ombre de Vulcan Raven, un ennemi mort lors de l'incident de Shadow Moses... La vidéo montre aussi l'attaque d'un Harrier sur le pont George Washington. Enfin, après avoir assisté à la fuite de Snake face à une explosion, voici que notre héros court afin d'échapper à une coulée d'eau dans le tanker ! Décidément, un mystère planait déjà autour du scénario de MGS2, et le trailer ne fait que renforcer les doutes. Ca tombe bien. C'est exactement l'effet recherché.

La Big ShellAprès cette diffusion, l'équipe de développement décida de couper le contact avec les journalistes. Elle ressortit de son "bunker" pour le TGS 2002. Pas question de nous refourguer des images du trailer comme ce fut le cas l'année d'avant. Ce sont de nouvelles scènes qui sont présentées. La toute première scène est très importante, et apporte son lot d'informations. En effet, on y voit une vue d'ensemble d'un bâtiment situé sur l'eau, avec la silhouette de deux personnes devant un soleil couchant. Magnifique. Notre fan de japanimation préféré, Otacon, fait quant à lui une brève apparition, un perroquet sur le bras. Et quand on observe bien, on peut même remarquer une tache de sang sur sa veste... On aperçoit aussi un grand nombre de Metal Gear RAY, ou encore un dénommé Vamp.

Avec la démo du jeu, les vidéos présentées pendant ces deux années et les quelques interviews accordées par Hideo Kojima, on pensait réellement savoir ce que nous préparait à vivre MGS2.

Que nenni, on nous a tous manipulés, tels des Solid Snake en herbe ! En effet, dès les premières previews des magazines, avec la sortie américaine tout d'abord, puis japonaise du jeu, des petits malins nous ont appris que tout le jeu ne se passerait pas sur le tanker. Ou, tout du moins, que ce ne serai qu'une infime partie du jeu qui s'y déroule.

En effet, la plupart de l'aventure se déroule sur une plate-forme de décontamination, nommée "Big Shell". Pourquoi et comment, je vous laisse le découvrir seul. Même si un partie d'entre vous ont été au courant de la combine, la faute à des journalistes et forumeurs peu scrupuleux.

D'autre part, des scènes appartenant aux différents trailers n'apparaissent pas dans le jeu final. On rêvait de les vivre, et leur disparition est souvent due au point de vue choisi dans le jeu. D'autres, comme par exemple l'échappée de Snake du tanker en train de couler, n'a finalement pas été intégré car Hideo Kojima trouvait cette phase de jeu rébarbative et peu fun.

Plébiscité par tous, le jeu aura été un véritable challenge à développer. Le projet a débuté en janvier 1999, juste après l'adaptation européenne de MGS. Jusqu'à la fin de cette année, ce ne fut qu'Hideo Kojima et Yoji Shinkawa qui pouvaient travailler sur le jeu. En effet, il fallait aux programmeurs attendre l'arrivée des kits de développement PS2. Pendant de longs mois, le travail était donc tout d'abord d'écrire le scénario du jeu (composé d'environ 1600 pages de script au départ, pour en finir avec 800, contre 500 seulement pour MGS !), de créer les personnages ou les lieux, d'imaginer les nouvelles possibilités du gameplay.

Un travail de longue haleine, notamment lorsque celui-ci doit changer à cause de l'actualité... Voici quel était le synopsis initial du jeu : "Ocelot, après avoir volé les données du REX dans MGS 1, les a vendues à travers le monde, ce qui fait que presque chaque pays possède désormais la technologie pour construire un Metal Gear. L'Irak a terminé sa propre version, et l'ONU envoie une équipe d'enquêteurs pour en savoir plus, mais l'Irak leur refuse l'accès à l'endroit où est gardé le Metal Gear. Par conséquent, une flotte navale est envoyée pour régler le problème. Ensuite, Liquid Snake et son "équipe" prennent possession du navire."
L'idée fut abandonnée 6 mois plus tard, avec les bombardements anglais et américains de 1999.

Suite à cela, Yoji Shinkawa, character et mécha designer, s'employa à créer les personnages, puis à dessiner le story-board du jeu. Après avoir obtenu les kits tant attendus, l'équipe pût pendant deux petits mois tester les capacités de la bête. Pendant ce temps là, Hideo Kojima se posait des questions sur sa participation ou non au développement du jeu. Après 5 mois de travail acharné de la part des quelques 30 membres de la team, ce fut la désormais célèbre projection de l'E3 2000. Les délais étant contre eux, la Kojima Team décida de grossir ses rangs de 40 autres membres au fur et à mesure du développement, et de couper les ponts avec les journalistes pour mieux se concentrer sur la réalisation du jeu.

tests d'affichage pour estimer les capacités de la PS2

De nombreuses vidéos ont été réalisées en interne, afin de montrer aux dirigeants de Konami l'avancement du jeu. Celle-ci sont disponibles sur le DVD bonus de MGS2 version européenne, dont je parlerai un peu plus en détail plus tard. La toute première de ces vidéos, réalisée début 1999, montrait tout simplement l'infiltration de Solid Snake sur le tanker Discovery, histoire de poser les bases du jeu. Pour l'anecdote, à l'époque, MGS2 se nommait... Metal Gear Solid 3 (ou MGS III) !

D'après Kojima San, au tout début du développement, MGS 2 s'appelait MGS III pour perturber le joueur, qui se serait demandé où était passé un "MGS 2/II" qui n'existerait jamais ! Pour ce "MGS III", Kojima hésitait à l'époque entre une histoire sur un Tanker ou sur une plate-forme d'épuration. Lorsqu'il s'est rendu compte que le "Tanker" serait trop court, il a décidé de l'ajouter à la plate-forme d'épuration. Puis MGS III est devenu MGS 2.

D'autres explications à ce titre existent, mais font là aussi figure de théories rocambolesques. On raconte ainsi que si MGS 2 devait s'appeler MGS III (en chiffres romains, et pas arabes), c'est en référence à New York : à vue d'oiseau, Big Apple ressemble à "III".

Dans une seconde vidéo, le modèle de Snake en 3D est meilleur, et on peut y apercevoir la silhouette d'un jeune homme aux cheveux blonds, qui apparaît façon Terminator à l'écran. Pour l'anectode, sachez que, lors d'une enquête réalisée par l'équipe de développement auprès de femmes qui jouent rarement aux jeux vidéo, l'une d'entre elles avait répondu quelque chose comme "Snake est vieux ! Je me fiche des vieillards stupides ! Je n'achèterai jamais ce jeu !". Déprimée, la Kojima Team décida de faire quelque chose à ce sujet. Raiden.

MGS III

Dix millions de dollars plus tard, en septembre 2001, le jeu est fini dans sa version américaine. Elle sortira la première, le 13 novembre 2001. La version japonaise a été améliorée dans la foulée et fut disponible le 29 du même mois. Pour nous, européens, l'attente fut beaucoup plus longue. Nous avons dû attendre le 8 mars 2002 pour enfin profiter de MGS2. Pourquoi une attente si longue ? Les raisons évoquées ont été la traduction des dialogues dans les langues européennes, mais aussi l'amélioration légère du gameplay et l'ajout de bonus.

Parmi ceux-ci, le Boss Survival, où l'on peut battre tous les boss du jeu à la suite, et le Casting Theater, qui permet de visionner une dizaine de cut-scènes du jeu en pouvant changer les personnages à l'écran. Le dernier ajout, et non le moindre, est un DVD exclusif à la version européenne. Il contenait tous les trailers créés par l'équipe de Kojima, dont les vidéos internes, des tonnes d'artworks, un complément au manuel du jeu, et enfin, last but not least, le making-of réalisé par Nicolas Beuglet. Grâce à lui, on découvre l'envers du décor, comment le jeu a été développé, les idées avortées (comme par exemple la disparition d'un boss, Chinaman, qui a finalement donné une majorité de ses aptitudes à Vamp), les anecdotes sur la conception des niveaux (utilisation des legos, mais aussi reconstitution des scènes en live dans les bureaux de Konami), des vidéos de motion capture, l'importance du conseiller militaire dans les attitudes des différents protagonistes pour plus de réalisme, etc.

MGS2 Premium PackageComme ce fut le cas avec Metal Gear Solid premier du nom, Konami a sorti un Premium Package, et uniquement au Japon, malheureusement. La boîte noire format A4 contient évidemment le jeu, avec une jaquette réversible (Snake d'un coté, un dénommé Raiden de l'autre), mais aussi le "DVD Premium Disc", une figurine de Solid Snake et le "Metal Gear Chronicle Book" . Ce dernier contient des articles, des interviews, des tas d'infos sur MGS2 et citations, notamment des célèbres John Carpenter et Mamoru Oshii (réalisateur, en autre, du célèbre "Ghost In The Shell", et des artworks. Malheureusement, si, comme moi, vous ne comprenez pas le nippon, ce bonus n'a que peu d'intérêt, sinon d'être un bel objet. Le DVD, quant à lui, contient des trailers et des pubs TV de MGS2, MGS et MGS Integral.

Il serait peut-être temps de parler du jeu en lui même. Il y a tant de choses à dire sur MGS2. Mais je vais tenter de faire bref... Tout d'abord, c'est le scénario qu'il faut mettre en avant. Eh oui, un Metal Gear sans un scénario poussé, ce n'est plus vraiment un Metal Gear. Cependant, alors que nous pensions que l'histoire de MGS2 ne ferait que répondre aux questions restées en suspens à la fin du premier opus, on se retrouve en fin de compte pris dans un tourbillon de doutes et de surprises. Pire, certains éléments de MGS, tel que le FoxDie ou même Meryl, sont laissés de coté. A se demander s'ils ont un jour existé ..! Autre petite critique, le scénario est tellement rocambolesque à certains moment que ça peut en devenir ridicule. Ceci est en fait dû en partie au manque de temps face aux délais (soit une sortie avant fin 2001 chez nippons et ricains) : certaines scènes ont donc été tout simplement supprimées, d'où ce sentiment de travail non fini et l'incompréhension qui règne lorsque l'on joue pour la première fois. Pour ce qui est des scènes censurées à cause des évènements du 11 septembre 2001, cela n'a pas beaucoup d'incidence sur la compréhension du jeu. L'autre raison est l'imagination de Kojima, qui n'a pas son pareil pour compliquer une situation afin de mieux nous mener en bateau (c'est le cas de le dire).

Outre les nouveautés du gameplay exposées dans le paragraphe concernant la démo, quelques autres aptitudes ont été ajoutées. Parmi celles-ci, la possibilité pour le héros de nager. Après un léger temps d'adaptation, surtout à cause de la caméra trop proche du perso, barbotter est un vrai plaisir. Le bruit de l'eau, les petites gouttelettes sur la caméra, les bulles qui s'échappent de la bouche du héros. C'est bien simple, après ça, on a envie de piquer une petite tête ! Une autre idée de changement de maniabilité (légère, toutefois) est semblable au principe d'ICO : tenir par la main une frêle jeune fille tout en la protégeant. De nouveaux objets et armes viennent aussi compléter l'attirail des espions des temps modernes : un spray réfrigérant, un uniforme ennemi, un microphone, et même un sabre... Pour en savoir plus, direction la partie Armement.

Une autre chose démarque MGS2 des autres jeux : le "réalisme" atteint. Quoique l'on en dise, lors de la sortie du jeu, le jeu impressionnait. Tout d'abord, bien sûr, il y avait les graphismes qui aidaient totalement à l'immersion du joueur. Parmi ceux-ci, la pluie sur les épaules de Snake sur le pont du tanker, l'éblouissement face au soleil, la buée sur la caméra ou encore les passages aquatiques. D'autres détails complètent directement le gameplay. Parmi ceux-ci, on a l'utilisation des ombres, qui permettent de repérer les ennemis... Ou se faire repérer. L'interactivité est aussi très poussée. Pratiquement tout peut être dégommé ! L'exemple le plus flagrant est bien cette fameuse scène de la fusillade dans le "garde-manger" du tanker, que l'on pas visionner dans la première vidéo présentée à l'E3. Lors de l'échange de tirs, les melons éclatent, les feuilles s'envolent. Tout est possible : jouer de la musique avec des poêles, arracher les pages d'un magazine, éclater une rangée de bouteille, créer des fêlures sur le bouclier en plexiglas des ennemis ou encore endormir des pigeons en plein vol. Le perfectionnisme ne s'arrête pas là, avec notamment des dégâts localisés sur les ennemis, ou la possibilité de détruire à distance leur radio pour éviter la propagation d'une alerte.

En parlant du système d'alarme, il est assez proche de celui de MGS (et donc de MG2:SS, par extension). On a toujours les 3 niveaux d'alerte : celui où l'on est repéré, celui où l'on a disparu du champ de vision ennemi et où les gardes nous recherchent activement, et celui où les recherches sont terminées. Au rayon des différences, donc, on a par exemple dans le second niveau d'alerte une petite caméra à la place du radar qui nous montre les actions des soldats en direct, lorsqu'on a trouvé une cachette efficace. De plus, même après avoir échappé aux gardes, plusieurs s'ajoutent à ceux présents à l'origine. Pendant un très long laps de temps, on est donc confronté à la peur de se retrouver face à face avec un soldat venu en renfort. Heureusement, les objets succeptibles de nous protéger de la vue ennemie sont désormais plus nombreux. Là où, dans MGS, on pouvait juste se cacher derrière une caisse ou dans un conduit d'aération, MGS2 ajoute à ces alternatives les casiers et la possibilité de se suspendre sous les passerelles.

A coté de cela, les moyens de faire diversion, histoire d'éviter ces fameuses alertes, ont aussi augmenté. On peut désormais attirer les ennemis en tapotant sur un mur, mais aussi en balançant un chargeur vide dans la direction souhaitée ou encore en posant au sol... Un magazine érotique ! De même, si vous laissez ouvert un casier avec un poster FHM sur la porte et que vous vous faîtes repérer, cachez-vous simplement dans un casier voisin et admirer le sens du travail des soldats. Ils arrêteront tout simplement la recherche pour admirer l'image ! Mais, de toute façon, l'infiltration est largement facilitée par une arme : le m9, un pistolet tranquillisant. Il suffit alors de surprendre un garde et de lui tirer dans la tête pour en être débarrassé un bon moment !

Les OST de Metal Gear Solid 2Metal Gear Solid 2 se démarque enfin par une ambiance sonore inégalable. Que ce soit les doublages japonais ou américains (pas de doublages français, tant mieux dirons certains), le ton est souvent juste. Il faut dire que Hideo Kojima assistait lui-même aux enregistrements pour les japonais, histoire de donner son avis sur la tonalité de voix à adopter et la crédibilité. Quant à la musique, la bande son a été confiée à un grand compositeur de musiques de films. J'ai nommé Harry Gregson-Williams, qui a notamment travaillé sur Ennemi d'Etat, Shrek ou The Rock. De son propre aveu, les seules directives qu'il a eu de Konami furent de simples phrases ! Une première pour lui qui, jusque là, avait à sa disposition des scènes des films pour lesquels il devait composer. Mais force est de constater que son travail est remarquable. Qui n'a pas frissonné en entendant pour la première fois le thème principal de Metal Gear Solid 2 (repris du thème de MGS) ?

Le reste de l'OST (Original Sound Tracks) est tout aussi impressionnant de maîtrise. Les musiques d'ambiances, quant à elles sont l'oeuvre de Norihiko Hibino, déjà à l'origine de celles de Metal Gear Solid. Cette bande-son est disponible (en majorité) sur un autre CD, nommé "The Other Side".

En ce qui concerne les bruitages... Coups de feu, battements de cœur et explosions ont l'air plus vrais que nature. Les doublages restent eux aussi de haut niveau.

Puisqu'il faut bien conclure, finissons par vous parler des quelques défauts de Metal Gear Solid 2. Tout d'abord, comme expliqué (beaucoup) plus haut, le scénario n'est pas compréhensible du premier coup, les dialogues tournant souvant autour du pot, alambiquant plus que de raison l'histoire. De plus, un autre reproche reprit en choeur par tous les détracteurs de Metal Gear est l'abondance de cut-scènes et autres dialogues viar CODEC. La seule chose à répondre est qu'il faut bien un peu de blabla pour illustrer ce scénario. On pourrait aussi faire allusion au coté vraiment trop sci-fi de l'aventure, qui part vraiment dans tous les sens et rend l'ensemble beaucoup moins "crédible"...

Ultimate SorterEn fin de compte, Metal Gear Solid 2 est et restera un jeu exceptionnel en son genre : bourré de références cinématographiques, avec une mise en scène époustouflante, un scénario assez axé "science-fiction" mais extrêmement passionnant. Un jeu faisant à la fois le jeu de l'humour (notamment avec les dialogues CODEC) mais aussi de la violence, se permettant même de poser quelques questions existentielles -ou pas-, de nous immerger dans un monde réaliste, et aussi de nous faire prendre conscience de certaines choses, en tant que simple joueur.

Comme si ce n'était pas assez, Konami a sorti la version "améliorée" du jeu : MGS2 Substance. La version "ultime" de MGS2, ce sont nos amis nippons qui y ont eu droit : il s'agit du MGS2 Ultimate Sorter. Sortie le 2 décembre 2002 en deux couleurs (blanc ou noir), cette édition contient les versions PS2 de MGS2, MGS2 Substance, The Document of MGS2, ainsi que l'OST et tous les livrets du jeu.

Comme ce fut le cas avec Metal Gear Solid premier du nom, Konami a sorti un Premium Package, et uniquement au Japon, malheureusement. La boîte noire format A4 contient évidemment le jeu, avec une jaquette réversible (Snake d'un coté, un dénommé Raiden de l'autre), mais aussi le "DVD Premium Disc", une figurine de Solid Snake et le Metal Gear Chronicle Book. Ce dernier contient des articles, des interviews, des tas d'infos sur MGS2 et citations :

  • John Carpenter : Comme Snake Plissken, MGS 2 ne peut pas être arrêté ! Ce jeu déchire !

  • Sogo Ishii : La recherche du détail à travers le jeu crée un fort sentiment de présence. Rien n'existe pour de vrai, mais on n'arrête pas de se dire que ça doit se trouver quelque part. Le réalisateur Hideo Kojima et son équipe vivent dans ce monde fictif. Le scénario bien développé, la portée générale, la surcharge d'idées, et des personnages intéressants... J'ai été très impressionné par cet exemple de notre forme de divertissement qui surpasse celle de Hollywood.

  • Yoshiaki Kawajiri : Le maintien et la succession de la tension. Dans ce haut niveau de tension est dépeint un "Monde d'Homme". Ce qui existe ici qui ne ferait que passer à Hollywood est le dynamisme venant de la différence dans notre alimentation.

  • Ryuhei Kitamura : Une direction cinématographique non conventionnelle, mais un style d'expression unique possible seulement dans les jeux. J'admire totalement ses talents pour créer un divertissement irrésistible tout en appliquant "l'esthétique Kojima".

  • Stephen Norrington : Je disais toujours à ceux qui m'écoutaient que "METAL GEAR SOLID" était le meilleur jeu vidéo jamais créé – point barre. En fait, j'avais tort. "METAL GEAR SOLID" n'est pas le meilleur jeu vidéo jamais créé. "METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY", oui. MGS2 mérite pleinement tous les superlatifs qu'on lui applique, à commencer par celui-ci : c'est le meilleur jeu vidéo jamais créé.

  • Mamoru Oshii : Le niveau extraordinairement élevé de perfection est incontestablement un but atteint. En même temps, il insinue la direction dans laquelle nous devrions nous rendre au-delà de la "recréation de la réalité". Je rends hommage.

  • Bryan Singer : "Metal Gear Solid 2" inaugure cette ère dont nous parlions quand nous étions gosses… quand les jeux et les films ne feraient plus qu'un.

  • Shinya Tsukamoto : Ce jeu est une grande forme de divertissement dans lequel le génial Hideo Kojima et le joueur deviennent réalisateur, travaillant main dans la main.