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Metal Gear Solid

Introduction

 

Metal Gear Solid Logo

Metal Gear Solid Artwork

 

Cover Metal Gear SolidPS PlayStation
JP   8 septembre 1998
US   21 octobre 1998
FR   26 février 1999
WWW   Site officiel
Jaquette arričre FR

Ce jeu, c'est un travail épuisant pour un projet né initialement en 1994 et dont la conception a duré deux années non-stop. Un projet titanesque, pour l'un des jeux les plus attendus et vendus dans l'histoire des jeux vidéo, avec près de 6,6 millions d'exemplaires écoulés dans le monde. Le soft a pris les bases des précédents épisodes, sortis près de 12 ans auparavant, pour tenter de le mettre au goût du jour. Mais déjà, à l'E3 1997 d'Atlanta, MGS était au centre des conversations des joueurs de tous poils. Pourquoi ? Deux des secrets de ce succès furent sa mise en scène quasi-cinématographique et son gameplay toujours aussi original malgré les années.

Si Metal Gear Solid peut être considéré comme un véritable "film interactif", c'est par les mouvements de caméra dignes des meilleurs films d'action hollywoodiens : effets de travellings, gros plan lors des cut-scènes, caméra qui se place toujours de façon à appréhender l'action, motion blur (effet de flou) lors des cinématiques pour accentuer l'impression de vitesse, j'en passe et des meilleures. Les petits détails comme la première phrase "A Hideo Kojima Game", la séquence d'ouverture qui met en place l'histoire, le casting vocal et l'équipe de développement qui s'affichent à l'écran alors que vous commencez à jouer. Tout, jusqu'au générique de fin, est mis en place pour vous immerger dans le monde oppressant et glacial de l'île de Shadow Moses, comme s'il s'agissait d'un film. On a aussi droit à des personnages charismatiques avec un passé fourni et de réelles motivations, et une histoire (très) riche en rebondissements.

Un jeu cinématographique jusque dans la présentation du StaffDans le jeu, les effets sonores et visuels ont pour but de rendre ce monde crédible. Sonores avec les coups de feux, les musiques d'ambiance, les voix françaises (même si sujètes à de nombreuses critiques, ils aident fortement à rentrer dans le jeu), etc. Visuels avec des petits détails comme les traces de pas dans la neige, le souffle des personnages quand ils parlent ou respirent. Quant à l'Intelligence Artificielle, elle était tout bonnement exceptionnelle, alors que la puissance de calcul qui lui était allouée n'était que de 2%. Les gardes cherchent l'intrus, balancent des grenades dans les conduits, perçoivent les bruits, remarquent les traces de pas, baillent et s'endorment... En bref, c'est un peu comme s'ils vivaient. Mais le réalisme est aussi dû au souci de la perfection de l'équipe de Hideo Kojima : visite dans des bases d'autodéfense américaine, observation des équipes de la SWAT en pleine action ou de tanks en mouvement, utilisation de certaines armes, conseiller militaire... Tout a été pensé pour respecter la réalité autant dans le fond que dans la forme, mais, ô nuance, sans pour autant faire de ce jeu une transposition de la réalité.

En matière de gameplay, Metal Gear Solid utilise les mêmes bases que ces prédécesseurs (furtivité, radar, Codec, etc.) et l'histoire en fait même référence (Outer Heaven, Big Boss et Grey Fox, lien entre Roy Campbell et Solid Snake). Heureusement, le système de jeu a été grandement amélioré. Comme dans Metal Gear 2 : Solid Snake, notre héros se cache toujours derrière ou sous les différents objets afin d'éviter l'ennemi, mais il y a de nombreux ajouts, comme les angles de caméras se modifient afin de nous montrer ce qui se passe derrière lui Snake quand il s'appuie contre un mur. Snake peut tirer en courant, balancer du C4 dans le dos des ennemis, réaliser une prise de judo ou briser silencieusement les cous des gardes. La maniabilité est bien pensée, et, après un petit temps d'adaptation, on est capable de réaliser des choses que l'on ne croyait même pas possible... Car même si Snake ne sait pas tout faire (impossible de lui faire décoller les pieds du sol), il le fait bien.

Course poursuite en JeepMême s'il a ressorti les vieux cartons avec des scènes carrément pompées sur Metal Gear 2 : Solid Snake (en vrac et pour simples exemples : la clé thermo-adaptable, les 4 gardes de l'ascenseur, la femme qui se déguise en terroriste), Kojima a aussi récupéré une grosse boîte à idée qui traînait. Il a ajouté au jeu des phases aussi originales que bien réalisées : descente en rappel sous les rafales d'un Hind-D, course poursuite dans un tunnel, "concours" de sniper ou séance de torture à la Track'n Field... Un cauchemar pour la manette.

De même, des détails de génie sont incorporés dans ce jeu. Dans la version PlayStation, par exemple, la manette Dual Shock est utilisé de manière peu courante, et le dialogue se modifie parfois, si on la possède ou pas. Un des exemples le plus marquant : face à Psycho Mantis, on a droit à une démonstration époustouflante de sa télékinésie. C'est tellement original et efficace que je vous laisse découvrir de quelle façon. Psycho Mantis analyse aussi votre carte mémoire et vous fait un commentaire sur les jeux Konami enregistrés dessus, décrit votre façon de jouer (en fonction du nombre de sauvegardes, de la furtivité, du nombre de tués)... Equipez-vous du carton et appelez Campbell, prenez les cigarettes et contactez Naomi pour avoir des renseignements sur les méfaits du tabac, Mei Ling vous tire la langue si vous la dérangez pour rien, Otacon crie dans son armoire si vous y donnez un coup de poing, etc. Il y a de nombreux exemples, et tout cela donne un certain cachet à la série, rompant avec des phases intenses du jeu ou la mort d'un perso, et qui rend la tension plus "supportable". De plus, l'inspiration manga ne peut pas être niée : méchas géants, ninjas... L'humour, même si c'est parfois involontaire, est aussi présent afin de dédramatiser l'action.

Grâce aux caractéristiques de la PlayStation, la Kojima Team est restée fidèle au jeu original, utilisant la puissance de la 32 bits pour finalement réaliser le jeu qu'il avait voulu faire sur des systèmes moins puissants. Ainsi, sur le plan technique, l'une des plus grandes difficultés du développement a été la 3D. Comment faire passer le gameplay d'un jeu 2D à la 3D ?

Modélisation en Legos des environnement de jeuPour observer les environs, ils ont implanté une vision subjective et le système des mouvements de caméra, qui offre le meilleur angle de vue possible pour analyser une situation à l'approche d'un obstacle. Quant à l'architecture des niveaux, au début, les développeurs ont tenté de recréer les environnements par ordinateur. Mais finalement, pour mieux apprécier et respecter les échelles entre le décor et Snake, Kojima a décidé d'utiliser des briques Lego afin de les modéliser à l'échelle 1/30ème, puis y a baladé une mini caméra CDD afin de mieux appréhender les sensations du joueur. Cette technique originale et rudimentaire leur a donc permis de positionner les gardes et les caméras de surveillance, mais aussi de choisir les meilleurs angles de vue. Petite anecdote pour séduire en boite de nuit : ils se sont rendu compte que les personnages Lego sont disproportionnés, Kojima a donc créé un perso lego inédit : le Lego Snake.

Les animations on d'bord bénéficié de la motion capture, mais, le résultat n'était pas satisfaisant. En effet, même si la motion capture est un bon outil, Kojima souhaitait que Solid Snake soit capable de faire des choses impossibles dans la réalité. Alors, ils ont créé "manuellement" les mouvements de tous les persos : la branche "dessin animé" de Konami les a dessinés pour décomposer les étapes d'animation, puis leur travail a été envoyé à l'unité des animations graphiques de l'équipe... Rustique, mais aviez-vous remarqué en jouant que la motion capture n'était pas de la partie ?

Limited Edition Premium PackageLe jeu est sorti sous trois versions en occident. La toute première, et celle connue par la plupart d'entre vous, est sortie le 26 février 1999. Celle-ci contenait simplement le jeu (sur 2 CDs) ainsi que la démo de Silent Hill. Le même jour, Konami, qui ne fait pas les choses à moitié quand il s'agit de gros jeux, a sorti une autre version collector : un pack limité nommé "Limited Edition Premium Package". Disponible à 10 000 exemplaires uniquement en France et coûtant très cher (1200 francs -soit 180 euros environ- si ma mémoire est bonne), elle contenait de nombreuses choses qui prouveront votre fan attitude. En effet, quoi de mieux que de posséder non seulement le jeu, mais aussi de vous balader avec un tee-shirt Metal Gear, un dog tag autour du cou, tout en écoutant les musiques du jeu ? Très pratique, ce package fournissait aussi un poster double face (Meryl/Ninja) pour cacher les trous du mur de votre chambre, permettait d'envoyer des cartes postales illustrées par Yoji Shinkawa (le character et mécha-designer attitré de la saga) à votre tante, ou encore de disséminer sur votre passage les quelques autocollants MGS normalement destinés à décorer votre carte mémoire. Comme quoi, ce jeu peut devenir un mode de vie.

Quant à Metal Gear Solid dans sa version PC, ce jeu est sorti près de deux ans après l'opus PlayStation. Ce MGS n'était en fait qu'une simple conversion de Metal Gear Solid Integral, une version de MGS sortie au Japon, qui contenait entre autres des VR-Missions. Pour de plus amples informations, je vous renvoie à la partie concernant cet add-on.

Par contre, une petite chose concernant cette version PC me paraît importante à préciser. Il s'agit d'un bug concernant les versions du jeu sorties en 2002-2003. Celui-ci empêche en effet de voir la fin du jeu, puisqu'il est impossible de sortir d'une salle. Microsoft n'ayant pas réalisé de patch, il vous faudra entrer dans l'illégalité pour pouvoir profiter du jeu dans son intégralité. Pour cela, il suffit d'installer un crack qui permet normalement de jouer au jeu sans CD. Grâce à cela, le problème devrait normalement être réglé.

MGS devait être le dernier jeu de la série Metal Gear pour Hideo Kojima, qui souhaitait passer à un autre genre de jeu. Sûrement est-ce l'envie d'innover, mais peut-être lui est venu à l'esprit que son concept soit surexploité et dénaturé par la sortie de trop de jeux inspirés de la saga. Une idée qui commence à devenir une réalité, beaucoup de joueurs ayant notamment dénoncé le coup marketing de MGS2 Substance. Mais visiblement, on n'arrête pas un truc qui fonctionne. Kojima a ensuite accepté de continuer l'aventure, au grand bonheur de ses nombreux fans, pour nous donner MGS2.

Mais nous pensions que l'aventure MGS premier du nom s'arrêterait avec la version PC. Grossière erreur ! C'est à la fin de février 2003, alors que tous les fans européens s'impatientent de jouer à MGS2 : Substance et rêvent de voir dans les plus brefs délais des images de Metal Gear Solid 3, que la surprise tombe. Il s'agit d'un remake de MGS pour la Nintendo GameCube.