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Konami Story

 

Il était une fois, plus précisément en 1969, une petite société japonaise basée à Osaka qui commence en tant que réparateur et concepteur de bornes électronique, tels que les jukebox. Les années passant, suivant les avancées dans le domaine vidéoludique et l’engouement grandissant pour ce genre de distraction, Konami va s’engouffrer dans la brèche de cette nouvelle industrie du divertissement, jusqu’à devenir la grande firme que nous connaissons.

Comment la petite société de Kagemasa Kozuki, créateur et toujours PDG, a-t-elle évolué ? Un petit voyage dans le temps s’impose, ainsi qu’une visite dans des salles obscures remplies de bornes d’arcades et les chambres de vieux gamers...

 

Sommaire :
- Le roi des bornes
- Bouillie de doigts
- Une bien belle année
- Hello, it's me, Mario !
- 1987, l'année des sagas interminables ?
- Quelques anecdotes
- Cawabungaaaa !
- Diversification
- Nouvelle génération
- Bemani, une folie Konami
- 128 Hits ?

 

Le roi des bornes

Le 19 mars 1973 nait "Konami Industry Co., Ltd". Le nom "Konami" est, au départ, la conjonction des noms de Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda, et Shokichi Ishihara. Ces quatres personnes sont les fondateurs de l'entreprise. L'autre signification du nom de l'entreprise, reprise par la suite dans leur second logo, est "Petite vague" (ko = petit et nami = vague, en japonais). C'est seulement à partir de ce moment que Komani s'interresse au marché des bornes d'arcade, un an après la "claque" que fut Pong.

Fin des années 70. Alors que certains lâchent leur coupe afro et leurs pantalons pattes d’éléphants, la compagnie commence à sortir de nombreuses bornes d’arcade. Certaines ne verront le jour qu’au Japon, d’autres seront distribuées par des sociétés, telles que Stern, aux Etats-Unis.

De 1978, date de début du développement de leurs bornes, jusqu’en 1980, il n’y a pas trop de matière à jouer et/ou à s'enflammer, à part le révolutionnaire shoot them up Scramble. Soudain, en 1981, les choses s'emballent, et une bonne dizaine de titres apparaissent en salle. Entre autres, Super Cobra, Ultra Dome, The Hulster, Space War ou Turtles. De bons jeux, certains (re)connus à l'époque de leur sortie et même encore de nos jours. Konami devient un développeur renommé.

Gardons le meilleur pour la fin : Frogger ! Un des jeux vidéo cultes, à l’instar de Pong ou de Pacman, qui étonna par son succès, autant son développeur que son distributeur, Sega. En 1982, Konami enchaîne avec Time Pilot, Rock’n Rope, Tutankam, Amidar ou encore Pooyan, jeu basée sur l’histoire des trois petits cochons. C’est aussi cette année-là que Frogger est converti sur Atari 2600. Cependant, les joueurs ne savent pas vraiment que c’est la compagnie d'Osaka qui est derrière le développement des aventures de la grenouille. Ceci est principalement dû au fait que le jeu porte le nom de Sega. En 1982, Konami of America Inc. est créé. Il ne reste plus à Konami que de s'"établir" en Europe, ce qui sera fait en 1984.

Super Cobra (sur MSX)
Super Cobra
Time Pilot (sur MSX)
Time Pilot

Bouillie de doigts

Passons en 1983. Arcade toujours, et le premier titre Konami qui fera vraiment date : Track’n Field, appelé aussi Hyper Olympic au pays du soleil levant. On pouvait s’essayer au 100 mètres, au saut en longueur et au lancer du marteau, ou dans d’autres opus au plongeon, au saut de cheval, au cyclisme, au ball-trap, etc. Ce jeu, c’est aussi et surtout le cauchemar des bornes d’arcades aux boutons massacrés, ainsi que pour les doigts. Le jeu devient très populaire, et de nombreuses boites de développement vont alors abusivement exploiter ce filon, comme Epyx avec la série des Summer Games, ou Activision avec Decathlon.

En 1984 sort Gyruss, un shoot-them up en scrolling horizontal révolutionnaire, grâce à la puce sonore intégrée à la borne afin d'avoir des musiques enfin "écoutables", ainsi que le fait que votre vaisseau peut se balader dans tous les coins de l’écran, sans restrictions aucunes. D’autres jeux suivent : Circus Charlie, où vous incarnez un clown qui doit réaliser diverses épreuves, Badlands ou Mega Zone...

On pourra remarquer que c’est cette année que Konami commence à se faire éditeur de ses produits alors que jusqu’à présent, il les faisait sortir par des éditeurs tiers comme Sega, Coleco ou Atari… Un pas de géant, donc : Konami fait maintenant partie du marché des consoles et ordinateurs de salon, s'interressant à adapter elle-même ses jeux sortis en arcade. Cette année voit aussi la sortie du soft Antarctic Adventure, un jeu de "course", où vous incarnez Pentaru, le pingouin qui deviendra la mascotte de Konami durant quelques années. A noter que Hideo Kojima fera ses premières armes sur la suite de ce jeu.

Track'n'Field (sur MSX)
Track And Field
Antarctic Adventure (sur MSX)
Antarctic Adventure

Une bien belle année

Outre le fait qu'il s'agisse de mon année de naissance, 1985 sera également celle de nombreux succès signés Konami... Dites, les vieux de la vieille, si je vous dis, en vrac : Yie Ar Kung-Fu, Konami’s Ping Pong, Pippols, Knightmare, Road Fighter, Twin Bee, King's Valley, Green Beret (appelé Rush’n Attack aux US) ou encore Nemesis (connu aussi sous le nom de Gradius) ? Ne sentez vous pas un bonheur nostalgique vous envahir ?

Si ces noms ne vous disent rien, je vous ordonerai presque d'y jouer. Prenons l’exemple de Yie Ar Kung-Fu. Ce jeu a largement inspiré le beaucoup plus célèbre Street Fighter, sorti deux ans plus tard. Il était lui aussi un précurseur avec un gameplay tout neuf, des coups divers et variés et des boss aux techniques différentes. Green Beret est surtout destiné à un public "pro-américain", mais possède un gameplay très jouissif. Et les shoot them up Twin Bee comme Nemesis rencontreront tout deux un succès mérité, et ceci malgré leur style complètement opposé (coloré et amusant pour l’un, sérieux et difficile pour l’autre).

Konami's Ping Pong (sur MSX)
Konami's Ping Pong
King's Valley (sur MSX)
King's Valley

 

Hello, it's me, Mario !

Un petit retour en arrière, pour parler de l'intrusion réussie de Konami dans les salons du monde entier.

Fin 83, Nintendo arrive sur le marché de la console avec sa Famicom, appelée Nintendo Entertainment System en Occident. Alors que l’Atari 2600 meurt à petit feu, Konami s’associe pratiquement dès le début à la firme du plombier. Ce partenariat particulier lui permettra par la suite d'avoir certains droits. Ainsi, alors que d’autres développeurs n'ont pas le droit de fabriquer leurs propres cartouches, Konami a la possibilité de le faire. Grâce à des conversions rapides de ses hits arcades, comme Yie Ar Kung-Fu seulement trois mois après la sortie arcade, et à la popularité de la Famicom, la société prend ses lettres de noblesse.

Cependant, l'entreprise est loin de se reposer sur ses lauriers : en 1986, la compagnie enchaîne avec le culte Contra. Nommé aussi Gryzor ou Probotector, le succès est au rendez-vous, grâce à ce jeu, certes des plus bourrins, où vous tirez sur des soldats à travers des niveaux en scrolling horizontal, système de bonus d’armes tout neuf en sus. Konami GT, Jailbreak, Wec le Mans, Double Dribble, The Goonies où vous traversez des niveaux poursuivi par une sorte de double maléfique qui ne vous lâche presque jamais, Mr Kabuki, Rock’n Cage... Le choix des jeux est grand, la qualité est au rendez-vous.

Contra (sur MSX)
Contra
The Goonies (sur MSX)
The Goonies

 

1987, l'année des sagas interminables ?

Rien de méchant ou cynique là dedans, bien au contraire. Surtout quand on sait de quelles sagas il s’agit.

Akumajo Dracula/Vampire Killer/Castlevania

Bon d’abord commençons par un jeu MSX nommé Akumajo Dracula... Ca ne vous dit rien ? Les mots "vampires" et "fouet" devraient vous mettre sur la voie, et les connaisseurs reconnaîtront tout de suite Castlevania ! Simon Belmont apparaissait pour la première fois dans ce soft, combinant à la fois exploration, plate-forme et aventure de bien belle manière. Quand je parle de saga, j’ai des preuves : Castlevania II : Simon’s Quest (sur NES, 1988), Castlevania III : Dracula’s curse (toujours sur NES en 1990), Super Castlevania IV (SNES, 1991), Dracula X : the Circle of Blood (Nec Pc Engine duo, 1993), Castlevania : Bloodlines (Megadrive, 1994), Castlevania : Dracula X (SNES, 1995), Castlevania : Symphony of the Night (PSX, 1997), Castlevania 64 (N64, 1999), Legacy of Darkness (N64, 1999), Castlevania : Circle of the Moon (GBA, 2001), Castlevania : Harmony of Dissonance (GBA, 2002), Castlevania : Aria of Sorrow (GBA, 2003), Castlevania: Lament of Innocence (PS2, 2003). Diantre. Mon mal de doigts refait surface. Déjà, là, on compte 14 épisodes, liste que ne devrait que s'épaissir avec les années, sans oublier les divers portages...

Vous l’avez remarqué, j’ai mis un "s" à la fin de saga. De quel autre jeu puis-je vous parler ? Regardez le titre du site. Oui, en haut. Tout à fait, Metal Gear. Premier jeu d’Hideo Kojima pour Konami, mais quel jeu. Pas besoin d’en dire plus sur les aventures de Snake, ni sur son succès, le reste des renseignements étant disponibles un peu partout dans le site.

 

anecdotes pour briller en société

Toujours en 1987, le jeu Top Gun pour la NES est disponible dans les bacs. D’accord, ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais on peut voir que cinéma et jeux vidéo veulent commencer à cohabiter. Et que ça vend, une licence, assurément.

C'est aussi cette année-là également, que Konami change de logo pour donner celui que tout le monde a connu, avec les deux jolies petites vagues rouge et orange.

Le logo de Konami Software jusqu'en 1987 Le logo de Konami de 1987 à 2003

En l'an de grâce 1988, qu’apparaît le label "Ultra" de Konami. Il s'agit en fait d'une subdivision de Konami of America, l'Ultra Software Corporation. Cette appellation est née suite à une demande par Nintendo. La firme souhaitait limiter le nombre de jeux d’éditeurs tiers pour sa Famicom sur le territoire américain, tentant ainsi d'éviter ainsi qu’une pléthore de jeux minables ne soient commercialisée. "La quantité ne fait pas la qualité" semble être alors un précepte Made in Nintendo. Il s'agit d'une excellente initiative, Atari s’étant planté à cause d’une politique du trop plein.

La création de l'appelation "Ultra" est une tactique de Konami afin de contourner le problème du nombre de cartouches en vente. En effet, ce label permet de sortir plus de jeux, l’air de rien. L'entreprise en profite même pour réaliser de nombreuses conversions arcade, ou des jeux exclusifs à la Nes grâce à cet "Ultra" apposé sur la boîte. De même, ce ne sont pas uniquement des jeux developpés par Konami qui ont beneficié de l'"Ultra".

C'est ainsi que sont sortis Metal Gear, le critiqué Snake's Revenge, ou encore Skate or Die, sur le territoire américain. A noter d'ailleurs que, pour l'Europe, Konami a adopté une méthode similaire, sous le couvert de Palcom Software Limited. Leur catalogue est le même que pour les américains, mais il existe aussi quelques softs non publiés aux Etats-Unis qui furent adaptés, notamment Parodius et Pop n' Twinbee. De plus, si vous avez bonne mémoire, vous devriez vous rappeler que Nintendo souhaitait baptiser sa 64 bits "Ultra 64". Après Super Nintendo, passons à l'Ultra. Konami ayant acquis le nom "Ultra" depuis déjà belle lurette, Nintendo devait demander à la firme de lui céder cette appellation. Vous l’aurez deviné, Konami a refusé, prétextant qu'un nom pareil dans un titre de jeu est un argument mercantile incroyable. Konami aurait ainsi pu faire une série Ultra Football. Ou Ultra Silent Hill, mais ça sonne mal.

 

Cawabunga !

Les deux années qui suivent, Konami sort encore une petite quinzaine de titres en arcade, mais seul un jeu restera dans les mémoires de joueurs de tous poils. C’est Teenage Mutant Ninja Turtles qui tire son épingle du jeu, en 1989.

Adapté du dessin animé phare de la fin-80 début-90, les tortues amatrices de pizzas s'immissent alors dans le monde vidéoludique. Alors que Konami aurait pu simplement se servir de cette licence d’un dessin animé en vogue pour nous sortir un jeu médiocre sans risques aucun, la firme nous fait là un jeu très bon sur bien des points : pas de temps morts pendant l’action, les mélodies, les voix du dessin animé digitalisées, des graphismes colorés, un jeu très convivial grâce au multi à quatre simultanément, tous ces attributs ont fait de ce jeu un succès. Pour preuve, la borne était présente dans 98% des salles d’arcade des Etats-Unis ! Du jamais vu depuis... Pong, Pacman ou Donkey Kong. Rien que ça. Bref, un facteur de plus en faveur de la popularité déjà importante de Konami.

En 1992, une partie des développeurs de Konami, et basés à Tokyo, demissionnèrent. Ceux-ci avaient participé par exemple au developpement d'Axelay (shmup sur Super Nintendo), Contra : The Alien War, ou encore Rocket Knight Adventures (jeu de plate-formes sur Megadrive). Ils formèrent leur propre boite de développement, Treasure, qui est un des studios les plus respectés au monde. On leur doit notamment les célèbres Radiant Silvergun, Ikaruga, Sin and Punishement ou encore Gunstar Heroes.

Teenage Mutant Ninja Turtles
Teenage Mutant Ninja Turtles
Contra III : The Alien War
Contra : The Alien War

 

Diversification

Bien sûr, Konami continuera ses conversions arcade jusqu’en 1993 sur la Famicom, mais la compagnie à la vague préférera se concentrer sur les 16 bits. Privilégiant toujours son rapport avec Nintendo, c’est la Super Nintendo qui sera la console à profiter du plus grand nombre de jeux estampillés Konami.

Ainsi, on verra que les premiers titres Game Boy seront développé à la même époque de la transition NES/Super NES, comme par exemple Castlevania Adventure (je l’ai oublié tout à l’heure ?) ou Motocross Madness. Konami développe toutefois sur d’autres consoles que les Nintendo. Ainsi, même la Megadrive n'est pas lésée. Konami est cependant toujours à fond dans l’arcade, et sort des jeux à succès : Parodius, Xexex, Aliens (basé sur le film de James Cameron) ou Sunset Riders.

Konami se blinde de licences en tout genre et sort Teenage Mutant Ninja Turtles 2, qui aura toutefois un succès moindre que son prédecesseur, Street Fighter II étant passé par là. Après un accord avec Warner Bros. sortent des jeux comprenant les personnages des Tiny Toons. La famille Simpson et le monde d'Axterix apparaîtront dans des beat'em all assez marrants et réussis.

Sunset Riders
Sunset Riders
Parodius
Parodius

 

Nouvelle génération

1994. Les consoles 32 bits débarquent : Saturn, Playstation ou N64 (hum ? c’est une 64 bits...?), il va falloir faire un choix. Nintendo réclamant des exclus pour sa console, Konami décide de se séparer quelque peu de Mario & Cie, et explore le potentiel des différentes plates-formes proposées. Face à la vraie démocratisation du jeu vidéo et aux avancées techniques, Konami doit se diversifier. Les developpeurs se lancent alors dans des simulations sportives qui deviendront cultes (International Superstar Soccer enfin célèbre), compte beaucoup moins sur les licences et continue à se servir de ses sagas célèbres, tout en tentant de les rendre plus novateurs à chaque fois.

Par exemple, ils se sont même remis à la baston avec Kensei Sacred First. Titre médiocre par contre. En 1996, Konami se rend compte que c’est la PlayStation de Sony qui a de l’avenir, et se range à ses cotés. S'il ne fallait citer que les jeux de Konami les plus marquants sur Playstation, seraient cités Silent Hill qui renouvelle quelque peu le style survival-horror de Capcom, ISS Pro Evolution pour les fans de simulation de foot sur console, Suikoden 2, CastleVania : Symphony of the Night, et aussi... Ha, je l’ai sur le bout de la langue... Metal Gear Solid, je crois.

Silent Hill
Silent Hill
ISS 98
International Superstar Soccer 98

 

Bemani, une folie Konami

Au Japon, c’est un véritable phénomène de société. Dans chaque salle d’arcade ou presque, coincée entre un Pachinko et une borne classique à la Time Crisis, on peut trouver des jeux pour le moins... surprenants par leur conception. Dès octobre 1998, date de sortie du premier Beat Mania, la série des Bemani, contraction des mots "Beat Mania" et "Konami", devient une institution japonaise. Fini les sticks et boutons arcade classiques. La borne avait pour particularité un accessoire aussi laid qu’original : le "pad Turntable".

Il s’agit d’une platine de DJ en plastique avec un clavier de 5 touches (7 pour Beat Mania Deluxe) et une sorte de faux disque pour faire des "scratchs" et remixer du rap comme de la pop. Bref, le but, c'est de jouer au DJ virtuel. Pour la PlayStation, il y a même eu LE must, le Turntable transparent avec les touches qui clignotent. Classouille. Kitschouille. Bien sûr, Konami exploite le filon des simulations de musique avec trois réactualisations de ces bornes Beat Mania, mais pas seulement.

La branche arcade nous pond un Pop’n Music, variante djeunz du Beat Mania mais avec un clavier de 9 touches, mais surtout avec le cultissime Dance Dance Revolution. Une borne qui restera dans les mémoires, on peut en être sûr. Un jeu de danse où il faut vraiment danser, voilà le concept. Equipé d’une grande bouteille d’eau et de vêtements de gym à la Véronique et Davina, vous devez danser en rythme sur des airs tels que Kung Fu Fighting ou Light My Fire en posant vos petits petons déchaussés sur les flèches au sol, comme indiqué sur l’écran. Suite à la sortie de Dance Dance Revolution sur PlayStation, vendu avec le tapis bien sûr, Konami a eu la bonne idée de pouvoir sauvegarder ses pas de danse sur Memory Card et de les charger dans quelques bornes d’arcade, histoire de montrer ses talents.

Suit DrumMania, simulation de percussions avec une console sur laquelle on tape avec des baguettes et une pédale, ou Guitar Freaks avec l’accessoire bien délire qu’est la guitare en plastique. Concentration et entraînement sont de mise, et ces différentes bornes ont le mérite de se faire bousculer les lycéennes japonaises fanas de ce type de jeu. D’ailleurs, les adaptations de ces jeux ont permis à Konami de faire le plus grand chiffre de ventes toutes plates-formes confondues en 1999 avec 10 millions d’unités vendues !

Une borne de BeatMania
Une borne de BeatMania
DDR à la maison
DDR à la maison

 

128 Hits ?

Logo de Konami depuis son 30e anniversaireKonami continue désormais sur sa lancée, à nous développer des jeux, dont certains resteront dans les mémoires. Cependant, sa console de prédilection reste la machine de Sony. Les Pro Evolution Soccer/Winning Eleven sont un véritable succès en Europe, Asie et Amérique Latine. Les Silent Hill 2, 3 et 4 sont reconnus, autant par les critiques que commercialement parlant. Christophe Gans, le réalisateur du Pacte des Loups et grand fan de la saga, a d'ailleurs terminé le tournage de l'adaptation cinématographique il y a peu de temps. Enfin, les Metal Gear Solid, de Sons of Liberty à Snake Eater, sans oublier les add-on et autres Ac!d, sont plus que jamais présents. La licence Yu-Gi-Oh a permis à Konami de rentrer dans ses sous malgré le fiasco de sa... compagnie de centre de fitness. N’oublions pas, non plus, les quelques excellentes initiatives de Konami Europe, comme l'ajout d'un Making-of à ses jeux (Silent Hill 2, Metal Gear Solid 2). On peut certes reprocher à Konami de vendre facilement et de ne plus trop sortir des sentiers battus, mais il est indéniable que la firme possède des licences fortes, reconnues, et même appréciées.

Qu'en sera-t-il par la suite ? Ceci est une autre histoire...