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Interview / Olivier Deslandes

 

Voici l'Interview de M. Olivier Deslandes. Cette personne est à l'origine de la voix françaisede Gray Fox dans Metal Gear Solid. Il est aussi coordinateur linguistique dans un nombre incalculable de projets et de langues. Bonne lecture !

 

Olivier Deslandes, voix française de Grey Fox et coordinateur linguistique

MGW : Tout d'abord, pour ceux qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter brievement ?

Olivier Deslandes : Animateur et producteur radio de métier à l'origine, j'ai quitté la bande FM française en 1992 pour aller travailler à la BBC à Londres. Je faisais déjà beaucoup de voix-off (pubs, bande-annonces, documentaires...) quand le marché du jeu a explosé au début des années 90. C'est de Londres que la plupart de projets paneuropéens étaient gérés, et plusieurs sociétés m'ont contacté. D'abord pour faire des voix puis, de fil en aiguille, pour diriger les autres acteurs, gérer les projets en plusieurs langues : traduction, casting, enregistrement... J'ai donc décidé de créer une petite société uniquement consacrée à ça.

Quels étaient vos anciens projets ?

Entre la traduction, la direction artistique et les voix... J'ai travaillé sur pratiquement une centaine de jeu. Voici une liste non-exhaustive: la série Silent Hill, Tomb Raider, Driver, la série ISS Pro, la série Dakar Rallye, la série Crash Bandicoot, les Spyro, G-Police, Shadow Hearts, Shadow Man 2, Vampire Night, Mech Commander, Smuggler's Run, la série Links, ONI, Contra, Samurai Assassin, Deadly Skies, Starlancer, Half Life, Virtua Cop, Reign of Fire, Rogue Spear, Midtown Madness 2, Formula One, Tombi, Colony Wars, Medievil, Carmageddon, Jurassic park, Fur Fighters... Mais Metal Gear Solid reste de loin le plus important projet de ma carrière pour l'instant.

Quels étaient vos rôles au sein de l'équipe ?

J'étais le coordinateur européen. J'ai organisé la traduction, le casting, la mise en scène et l'enregistrement de MGS en Français, Allemand, Italien, et en partie en Espagnol. Au passage, j'ai assuré le rôle de Grey Fox. Pour moi, ce jeu représente neuf mois de travail.

Comment êtes-vous entré dans l'équipe de Metal Gear Solid ?

J'avais rencontré Harry Inaba, le responsable de la localisation de Konami lors du premier ISS Pro. Comme nous nous étions bien entendu, il m'a proposé d'être son coordinateur européen car il ne pouvait pas tout gérer de Tokyo.

Avez-vous déjà joué au jeu ? Si oui, qu'est-ce que vous en pensez ?

Oui, j'y ai joué un peu mais je n'ai jamais battu Revolver Ocelot... ;-) Quelle honte !!! Il faut dire que le jeu n'avait plus de secret après l'avoir traduit et enregistré. En fait, je n'ai jamais beaucoup le temps de jouer aux jeux sur lesquels je travaille, parce qu'au moment de l'enregistrement, le jeu n'est généralement pas disponible, et quand il sort, je travaille déjà sur autre chose. Toutefois je dois avouer que Metal Gear reste pour moi la référence. L'atmosphère est incroyable et malgré les années... La musique me trotte encore régulièrement dans la tête.

Pouvez-vous nous décrire ce qu'est le travail au quotidien pour Metal Gear ? (Déroulement, vos sentiments, l'ambiance...)

Dans le monde de la localisation, il est très rare d'avoir le budget et le temps suffisant pour faire un travail satisfaisant. Avec MGS, j'ai rapidement compris que Konami sortait le grand jeu car nous avons pu travailler dans de très bonnes conditions. Il nous fallait un studio très confortable car l'enregistrement allait durer 11 jours par langues, c'est à dire un mois et demi pour Harry et moi!!! Nous avons choisi Abbey Road pour donner encore un peu plus d'aura au projet.

Ensuite, j'ai organisé les sessions avec 1, 2 ou 3 acteurs à la fois en studio, afin que les cut scenes soient plus realistes. Du coup, Emmanuel 'Snake' Bonami a été présent pendant les 11 jours!! Il est très très rare d'avoir plus d'un acteur à la fois en studio. Donc, c'était le luxe!! L'ambiance était magique car tout à le monde a vite compris qu'il s'agissait d'un jeu très spécial... Même si aucun d'entre de s'imaginait à quel point!!

Quel fut le plus grand challenge ?

Comme souvent dans ce métier, nous n'avions aucune information sur le jeu. Nous n'avions pas vu le jeu. J'ai reçu le script en anglais et avec l'équipe de traducteurs, on s'est débrouillé avec ça. Donc, on a souvent travaillé à tatons en ce qui concerne le ton, l'atmosphère, l'esprit du jeu. En fait, j'ai seulement découvert les cut scenes en studio, et c'était difficile de prendre du recul sur les personnages et l'ensemble du projet.

L'organisation aussi est un vrai casse-tête. Optimiser le temps en studio, savoir combien de temps booker les acteurs, s'assurer que vous couvrez bien toutes les répliques, organiser les scripts pour tout le monde... Mais le plus dur reste la continuité. Comme dans le tournage d'un film, l'enregistrement ne se fait pas chronologiquement. Donc il faut constamment s'assurer de la logique finale du jeu soit respectée, que l'on conserve bien l'évolution des relations entre personnages... Tout cela est très difficile à gérer quand vous enregistrez les scènes dans un ordre aléatoire. De plus, le script évolue constamment pendant l'enregistrement, donc tout changement peut influencer une scène que vous avez déjà enregistré deux jours auparavant...

Savez-vous pourquoi Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty n'a pas beneficié de voix françaises ?

A mon grand regret, il semblerait que M.Kojima voulait que MGS2 soit le plus fidèle possible à la version japonaise. Je crois savoir qu'il ne voulait même pas de version anglaise. Il voulait des sous-titres pour toutes les versions étrangères. Bien sûr, une version anglaise était indispensable pour le succès commercial du jeu. Je pense aussi que des contraintes budgetaires sont entrées en jeu. Je suppose que Konami s'est dit qu'après le succès du premier, tout le monde achèterait le deuxième, même sous-titré.

Avez-vous eu l'occasion de rencontrer M. Kojima ? Si oui, que pensez-vous de lui et/ou du reste de l'équipe ?

Non, je ne l'ai jamais rencontré mais je pense qu'il est probablement le meilleur dans son domaine. Un 'Maitre'. D'une manière générale, j'adore travailler avec les japonais. En plus d'être courtois et gentils, ils sont ultra pros, consciencieux et tellement passionnés.

Avez-vous en tête un moment mémorable ?

L'enregistrement à Abbey Road reste un moment inoubliable. L'équipe était très soudée et l'ambiance était exceptionnelle. Même en fin de journée, on restait ensemble à jouer au billard ou à boire un verre pour se détendre. On s'est énormément amusé... Je pense qu'aucune des personnes qui a travaillé sur cet enregistrement ne dira le contraire. Le plus triste dans tout ça, c'est que je n'ai jamais retrouvé une telle ambiance et de telles conditions de travail sur un jeu.

Quel est - sans compter Grey Fox - votre personnage préféré du jeu ?

J'aime bien Psycho Mantis et Sniper Wolf.

Toute la rédaction vous remercie beaucoup de prendre le temps de répondre à nos questions, et nous vous souhaitons toute la chance possible dans vos projets futurs. Avez-vous des commentaires à ajouter ?

J'espere que malgré quelques inévitables défauts liés aux circonstances, la version francaise de MGS aura apporté beaucoup de plaisirs aux fans du jeu. De mon côté, malgré une centaine de jeux et une dizaine d'années d'expérience, cela reste le meilleur moment de ma carrière professionnelle.

Bravo pour votre site.

Merci.

Merci à vous !