Pour commencer, il faut aller à l'écran supérieur, où Big Boss vous appellera. Allez encore en haut puis à droite sans vous faire repérer (c'est un jeu d'infiltration, n'oubliez pas). Là il y aura 3 camions avec des jumelles, des rations et une carte de niveau 1. Pour récupérer la carte 1 (camion du milieu), il faut attendre que le garde en sorte aussi non vous êtes bon pour perdre beaucoup de vie Retournez ensuite à l'écran où Big Boss avait appelé au début et allez à droite, puis encore à droite. Ouvrez la porte en vous équipant de la carte et entrez. Attendez que le garde s'endorme avant de récupérer le masque à gaz... Retournez ensuite dans la sorte d'allée du début, puis allez au nord. Vous devez prendre l'ascenseur, mais il est gardé par deux gros bras armés jusqu'aux dents. N'allez surtout pas vous faire repérer par ces gars-là. En effet, dès ce moment-là, ils ne vous lâcheront plus d'une semelle et cela en est fini de votre carrière d'agent spécial, et pas de nouveau Metal Gear pour vous. Allez d'abord à l'écran de droite et entrez dans le premier camion pour récupérer le Beretta. Sortez puis allez à droite de l'écran et attendez derrière les caisses que les gardes sortent des camions pour aller dans celui le plus à droite afin de récupérer des mines. Retournez à l'ascenseur et attendez la relève pour l'emprunter. Pour faire monter l'ascenseur, appuyez sur haut.
Maintenant, vous êtes à l'intérieur de la base. Descendez en bas à droite en faisant attention à la caméra, puis remontez et allez dans la voie de gauche (plus de problème de caméra qui sera en haut de l'écran). Contournez les caisses en évitant le garde et entrez dans la pièce à gauche de l'écran. Vous y trouverez des munitions pour le beretta. Allez dans la salle suivante. Il y a un otage, sauvez-le. Ouvrez la porte avec la carte et équipez-vous du masque à gaz. Traversez la zone gazée et ouvrez la porte avec la carte. Un garde patrouille. Allez d'abord dans la salle au sud-ouest : un otage vous dira qu'un membre de Fox-Hound a infiltré Outer Heaven, mais il a été capturé par l'ennemi. Sortez et passez à l'écran de droite. Entrez dans la salle. Il y a une sorte de rouleau compresseur. Dès que vous pouvez, passez dans le renforcement à gauche puis récupérez les explosifs (P-Bomb). Retournez en bas de la pièce et procédez de la même manière pour aller à gauche pour sortir. Evitez le garde en contournant le mur par le bas. Esquivez les gardes suivants grâce aux caisses. Tuez le garde de l'écran suivant puis allez dans la salle de droite. Il y a la carte de niveau 2. Retournez dans les couloirs. Passez la porte au nord-ouest et récupérez la ration. Retournez dans la zone juste avant la salle gazée, et entrez dans la salle au nord-ouest (carte 2). Récupérez le lance-missiles (comme le Nikita des épisodes suivants, les missiles sont téléguidés) et sortez.
Repartez vers l'extrême est, puis allez en haut : vous allez voir que le sol "clignote". Merci les graphismes. En fait, il est électrifié. Tirez un missile télécommandé et guidez-le vers la petite boîte en haut à gauche. Dès que le sol ne clignote plus, continuez votre chemin vers le nord. Occupez-vous du garde à l'est et passez la porte (carte 1). Libérez le troisième otage. Ce bon monsieur vous fournira la fréquence 120.33, qui vous permettra de contacter Diane, une des membres de la résistance de Outer Heaven. Sortez et allez au nord. N'essayez pas d'emprunter l'ascenseur, et allez à l'ouest - les gardes ne vous verront pas si vous restez vers le bas de l'écran. Restez "collé" au niveau du mur et éliminez les deux gardes qui patrouillent dans les couloirs nord et sud. Allez ensuite dans la salle au nord pour récupérer... TADAAA ! L'inimitable boîte en carton de Solid Snake. Une fois cet objet indispensable (avouons-le) dans votre inventaire, retournez dans la salle précédente. Occupez-vous des deux gardes et passez la porte à l'ouest (carte 2). Allez vite vers la porte vers le sud et entrez (carte 2). Une petite embuscade vous a été tendue : quatre mecs prêts à vous fusiller vous attendent... Vous ne pouvez rien faire de plus que vous en débarrasser. Une fois tous les mercenaires morts, vous pourrez récupérer le silencieux. Vous pouvez enfin tuer du terroriste sans avoir peur de vous faire repérer.
Allez à l'est (carte 1) et récupérez le lance-grenades. Ressortez et allez à l'écran de gauche : vous êtes de retour à l'entrée du bâtiment. Allez dans le couloir au sud-est et ouvrez la porte (carte 2). Libérez le quatrième prisonnier. Maintenant, retournez voir les deux gardes qui surveillaient l'ascenseur peu avant. Tuez-les grâce à votre silencieux et empruntez l'ascenseur (carte 2) pour aller au deuxième étage (l'étage juste en dessous). Allez vers le sud, en utilisant la caisse pour ne pas vous faire repérer par la caméra. Vous verrez un garde. Attendez simplement qu'il s'endorme pour l'éliminer. Continuez vers le sud. Vous allez vous rendre compte qu'il y a un problème en voyant des murs pareils.
En fait, il y a des lasers. Comme d'hab', Solid Snake se fume une petite clope, et comme par magie, les faisceaux lasers apparaissent quand on s'approche d'eux. En gros, allez vers le sud, puis à droite jusqu'au mur. Passez à l'écran suivant. Continuez vers le sud puis passez entre le deuxième et le troisième petit mur avec le point rouge. Tournez directement pour aller au sud et allez à droite le long du mur sud pour passer les trois murs piégés. Enfin, allez vers le nord pour atteindre la porte au nord.
Entrez (carte 1) et sauvez le prisonnier. A ce moment-là, une étoile apparaîtra en bas de l'écran, vous avez donc gagné un rang. Retournez à l'endroit où le garde s'endormait, re-tuez le (si, si) et allez au nord-ouest jusqu'à voir trois soldats patrouiller. Débrouillez-vous pour aller au sud-ouest de l'écran. Evitez la caméra en récupérant les munitions et le plastic dans les deux salles. Retournez maintenant à l'ascenseur et rendez-vous au premier étage. Tuez le garde à droite et allez en bas. Evitez les caméras avec les caisses et entrez par la première porte que vous voyez (carte 2). Libérez le prisonnier, il vous parlera de Grey Fox, qui est selon lui emprisonné dans une cellule secrète. Super. Enfin des infos sur votre premier objectif.
Sortez et continuez au sud. Au nouvel écran, ne bougez pas, où le garde à droite vous verra. Débarrassez-vous d'abord du garde à gauche, puis de l'autre. Allez dans la salle à droite (carte 2) et prenez la mitraillette. Maintenant, vous pouvez aller dans la salle à gauche (carte 1) et sauvez le septième otage. Il vous confie que le meilleur moyen de trouver la cellule secrète, et donc de ce bon vieux Grey Fox, c'est d'être soi-même fait prisonnier. Sortez et allez à l'écran au sud. Tuez les deux gardes et allez à gauche. Vous arrivez dans un cul de sac... et un garde arrive derrière vous. "DON'T MOVE !". Autant s'exécuter. Un autre mercenaire se ramène et confirme le fait que vous êtes... fait. Solid Snake est capturé, et se réveille dans des appartements d'une extrême fraîcheur, dans lesquelles ont n'est jamais incommodé par le soleil. La prison, quoi.
Snake ne compte pas moisir dans sa cellule :Big Boss le contacte pour lui rappeler sa mission, et propose de donner des coups de poing dans le mur. Tapez sur le mur gauche vers le nord. Dès que vous entendez un bruit bizarre, continuez de taper jusqu'à ce qu'un passage secret apparaisse. Vous trouvez enfin Grey Fox. Détachez-le et il vous expliquera à quoi sert Metal Gear, et ajoutera qu'il faut le détruire avant qu'il soit entièrement fini. La seule et unique personne qui connaît la façon de s'en débarrasser est le docteur Petrovich, son développeur. Encore une fois, tapez sur le mur sud pour ouvrir un passage. Allez vers la droite. Vous y trouverez le premier boss : Shoot Gunner.
Un boss, pas arme, pas même une ration... Que faire ? Contactez Big Boss (120.85), qui vous dira que votre équipement se trouve dans une des deux salles aux alentours, et qu'il faut détruire les portes soi-même. Bousillez la porte de droite à coup de coup de poing pour retrouver tout votre équipement. Faites de même avec la porte de gauche et récupérez la carte de niveau 3. La meilleure tactique pour tuer Shoot Gunner est d'aller derrière les caisses et d'utiliser vos missiles télécommandés. Vous pouvez aussi utiliser votre lance-grenades, en vous plaçant dans le coin des caisses (Shoot Gunner est incapable de vous y atteindre). Trois petits tirs et le boss n'est plus du monde vidéoludique.
Une fois débarrassé de Shoot Gunner, visitez votre inventaire : vous y trouverez un tout petit objet nommé "transmitter". Ce magnifique gadget permet aux gardes de détecter votre présence. Je vous conseille donc fortement de jeter cet item : dans l'inventaire, placez-vous dessus et appuyez sur la touche "espace". Sortez par la porte à l'est de la zone (carte 3). Vous arrivez dans une zone en forme de spirale carrée avec des dobermans un peu partout. Occupez-vous de celui qui dort près de la porte et donnez un coup de poing au niveau du mur en face de la porte. Quel bruit étrange. Utilisez les explosifs pour détruire ce mur. Allez vers la droite et avancez jusqu'au cul de sac, puis détruisez le mur de gauche au plastic. Allez dans le passage fraîchement découvert et suivez le chemin, tout en comptant le nombre d'écran traversé. Au niveau du cinquième (juste avant le cul-de-sac), détruisez le mur au sud. Avancez jusqu'à arriver à une porte. Entrez (carte 3) et récupérez la sorte de tenue de cosmonaute. C'est le Bomb Blast Suit.
Re-sortez de la spirale pour arriver au niveau de la porte au départ. Allez à l'écran au nord et explosez le milieu du mur ouest. Dans la salle, récupérez l'uniforme. Retournez dans le labyrinthe et passez au sud puis à droite. Explosez le mur sud vers le milieu et récupérez les explosifs et les munitions. Sortez et continuez de faire le tour de la salle jusqu'à trouver l'ascenseur, et allez au deuxième étage. Retournez à l'écran où trois gardes patrouillent et entrez dans la salle à gauche (carte 3). Continuez d'avancer, puis évitez le rouleau compresseur. Avancez jusqu'à trouver une porte. Tuez les trois gardes qui dorment et prenez les mines sur le bureau. Allez maintenant dans la salle à droite (carte 3) et sauvez le prisonnier. Il vous explique que la seule façon de vous rendre dans la cour, c'est de sauter en parachute. Sortez et allez au sud. Le sol bleu peut être électrifié par le garde s'il vous voit. La meilleure chose à faire est d'utiliser les caisses pour vous cacher et l'éliminer. Dans la salle (carte 3), vous trouverez les lunettes-infrarouges. Retournez dans la salle où le garde s'endormait et allez au sud. Vous pouvez utiliser les lunettes infrarouges pour voir les lasers. Allez vers le sud puis à l'écran vers la gauche. Entrez dans la grande salle (carte 3) et sauvez l'otage. Selon lui, Petrovich est dans une cellule au niveau de la cour. Apparemment, il va bel et bien falloir sauter en parachute. Maintenant, sortez et passez la porte à gauche. Dites bonjour au boss !
Ce boss est très facile à battre. Il vous suffit de rester derrière un mur en bas et de balancer des missiles télécommandés dans sa direction. En effet, Machine Gun Kid reste pendant tout le duel dans le couloir en haut. Quatre ou cinq tirs bien ajustés et c'est dans la poche.
Maintenant, passez la porte au nord (carte 1) et prenez le parachute, qui vous servira à rejoindre Petrovich. Retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et allez sur le toit. Vous recevez alors un appel de Big Boss : il est impossible d'avancer sur le toit à cause du vent qui souffle très fort. La seule façon d'y arriver est de s'équipez du Bomb Blast Suit... Equipez-vous en et avancez vers le sud. Eliminez les deux gardes et allez encore au sud. Entrez dans la salle (carte 3) après vous être débarrassé du soldat, et récupérez les missiles télécommandés, vous en aurez besoin. Retournez à l'entrée du toit et allez à gauche. Allez au niveau des murs au sud pour vous cacher des gardes qui patrouillent et continuez à l'ouest. Restez en bas de l'écran et allez au sud. Vous arrivez devant des ponts qui bougent. Ce passage peut (va ?) sûrement vous taper sur les nerfs. Vous pouvez avancer pas à pas sur le pont ou foncer comme un malade en zigzaguant, cela dépend de vous. De toute façon, si vous tombez, vous mourez. Une fois les deux ponts passés, allez vite à l'ouest pour éviter les gardes qui se baladent en jet-pack. Détruisez la boite électrique au missile radio-commandé et passez la porte (carte 3). Récupérez le détecteur de mines et sortez. Maintenant, foncez jusqu'à arriver au troisième boss, le boss récurrent après les Metal Gear. J'ai nommé le Hind-D !
Attention à vous, c'est l'un des boss le plus dur du jeu. A peine arrivé, le Hind vous mitraille. Pour éviter les tirs, il faut que vous vous placiez contre les caisses à gauche de l'hélico. Il sera impossible pour le Hind de vous tirer dessus. Ou encore, toujours plus dingue, placez-vous carrément contre le Hind, au niveau de sa mitrailleuse (!) C'est pas le tout, mais maintenant, il faut le détruire, ce maudit hélico... La seule arme efficace est votre lance-grenades. Placez la cible sur le devant du Hind et tirez, puis repartez vous cacher. Répétez l'opération jusqu'à la destruction de l'hélico.
L'hélico ne vous barrant plus le passage, allez au nord, puis à l'est. Vous êtes sur une sorte de balcon. C'est là que vous devez sauter en parachute pour retrouver Petrovich. Equipez-vous en et sautez.
Arrivé dans la cour, tirez sur les dobermans qui vous encerclent et allez au sud. Il y a ici deux camions. N'entrez surtout pas dans celui de gauche, sinon vous devrez remonter sur le toit et re-sauter. Evitez les mines grâce à votre détecteur et rentrez dans le camion de droite pour trouver la carte de niveau 4. Sortez, retournez au nord et allez à gauche (pas besoin d'aller dans la salle, elle est vide) Tuez les deux dobermans et passez la porte au fond à gauche. Vous trouvez un prisonnier qui vous explique que Petrovich se trouve maintenant dans le deuxième building, à quelques 10 km au nord. Barrez-vous de la cour en passant par la porte tout au nord (carte 4). Ici, passez la porte à droite (carte 4). Utilisez les boites pour éliminer tranquillement les gardes, et sortez enfin du premier building par l'autre porte (carte 4). Bienvenue dans le désert.
Comme dans Metal Gear 2 : Solid Snake et Metal Gear Solid (même s'il s'agit d'un désert enneigé), l'endroit est rempli de mines. Vous devez utiliser le détecteur pour les éviter. Allez dans le camion à gauche et récupérez le plastic. Sortez et continuez vers le nord, il y a encore des mines un peu partout. Evitez-les et allez en haut. Il n'y a plus de mines, mais vous vous rendez compte que quelqu'un vous veut du mal. On vous bombarde. Allez dans le camion pour trouver une ration. Sortez, continuez encore et toujours vers le nord tout en évitant les bombes. Jusqu'à vous retrouver face au Tank.
Le tank fait des aller-retours et mitraille les alentours, vous empêchant donc d'aller plus au nord. Si vous êtes dans la ligne de mire de son canon, il vous balancera un missile dessus. Rien de mieux que des mines pour vous débarrasser du tank. Placez-les dès qu'il recule, puis placez-vous à l'angle des murs. Faites attention à vous, si vous vous approchez trop, sinon vous vous ferez écraser sous ses chenilles. Douze mines, et le tank sera hors service.
Le tank est détruit, vous pouvez continuer votre périple vers le nord jusqu'à voir trois soldats. Un des trois expliquera à ses copains qu'un "Fox-hounder" (vous.) s'est infiltré et qu'ils doivent l'arrêter à tout prix. C'est à ce moment-là que Big Boss vous contacte : il vous demande de revêtir l'uniforme ennemi. Cela vous permettra de passer le barrage. Il change désormais de fréquence. Pour le contacter (ou du moins essayer), il faudra appeler le 120.13. Quant à Diane, elle est maintenant sur le 120.91. Maintenant, mettez l'uniforme et avancez. Les gardes vous laisseront passer, et vous pourrez entrer dans le second building d'Outer Heaven.
Une fois dedans, allez à droite. Occupez-vous du garde qui fait sa ronde au nord-ouest et entrez dans la salle près de lui (carte 4) pour trouver mines et munitions. Sortez, tuez l'autre garde et retournez sur vos pas. Mettez vos petits petons dans l'eau des égouts et avancez vers la gauche jusqu'à la porte (carte 4). Ne vous occupez-pas des gardes et foncez jusqu'à rencontrer Bulldozer.
Là, c'est comme dans la vraie vie, quand on se fait foncer dessus par un vrai bulldozer, on se fait écrabouiller. Pendant qu'il s'approche lentement de vous, équipez-vous du lance-grenades et tirez-lui dessus le plus vite possible. Huit grenades dans sa face et vous pourrez emprunter le couloir sans problème.
Entrez dans la salle (carte 4) et équipez-vous des lunettes infrarouges. Passez les lasers et utilisez l'ascenseur pour vous rendre sur le toit. A peine arrivé sur le toit, Snake est attaqué par trois gardes. Ne les tuez pas et foncez directement dans la salle à gauche (carte 2). Sauvez l'otage, puis sortez et allez vers la droite. Quatre gardes vous attaquent. Foncez au sud. Evitez les gardes et continuez au sud. Il y a des gardes qui se baladent en jet pack. Evitez-les et rentrez dans la salle qui se trouve en plein milieu de l'écran (carte 4). Eliminez le garde et récupérez la carte de niveau 5 ainsi que les munitions. Sortez et continuez vers la droite. Courrez pour éviter les gardes jusqu'à la prochaine salle (carte 5). Encore une fois, courrez pour éviter le garde jusqu'à l'ascenseur (pour y rentrer, équipez-vous de la carte de niveau 5). Allez au 1er étage du bâtiment.
Eliminez les dobermans et sortez de la salle (carte 5). Allez dans la salle au nord-ouest (carte 5) pour sauver un otage. Sortez, allez vers la porte au niveau du mur ouest, ouvrez-la (carte 5), équipez-vous du masque à gaz et passez la porte. Allez au nord et avancez jusqu'à un cul de sac. Si vous allez à l'opposé du mur du cul de sac, et tapez dans le mur nord : il est creux. Placez un explosif pour détruire le mur et avancez dans le couloir jusqu'à arriver à une porte. Entrez dans la salle (carte 1) et sauvez l'otage. Re-équipez-vous du masque à gaz et retournez dans la zone gazée. Allez vers la gauche jusqu'à la salle et entrez-y (carte 5). Vous l'avez enfin trouvé, le Docteur Petrovich ! Allez, on le sauve et on se barre. Hum ? Le vrai docteur est au deuxième étage ? Ok, bon. Une trappe s'ouvre. Sortez vite de la salle. Dès que vous voyez que la trappe est entièrement ouverte, passez la porte ouverte à gauche de la salle, récupérez-y la carte de niveau 6 et sortez.
Allez maintenant vers le sud et suivez le chemin jusqu'à arriver devant une salle (carte 5). Dedans, vous trouverez une ration. Maintenant, allez vers la droite, puis au sud. Donnez un coup de poing au centre du mur de gauche, puis détruisez-le et allez dans le passage créé. Passez la trappe qui s'est ouverte jusqu'à la porte ouverte et récupérez-y les munitions. Retournez sur vos pas jusqu'à la salle où se trouvait la carte de niveau 6. Passez la porte au sud (carte 6), puis la porte à gauche (carte 6). Le Fire Trooper vous attend...
Monsieur le boss se sert d'un lance-flammes. Pour le tuer, utiliser votre flingue ou votre Ingram en vous plaçant derrière lui. Lorsque dix balles l'auront atteint, vous en serrez débarrassé.
Sortez et allez vers la droite. Equipez-vous du masque à gaz et suivez le chemin jusqu'à arriver au niveau d'une porte ouverte. Dedans, évitez le rouleau compresseur et récupérez ration, munitions et plastic. Retournez ensuite dans la salle où vous avez battu Fire Trooper. Prenez l'ascenseur pour le premier étage. Equipez-vous des lunettes infrarouges et évitez les lasers pour vous rendre à l'écran de droite, puis allez au sud. Allez dans l'eau et contournez la partie sombre pour arriver au coté opposé. Sortez et allez vers le sud, puis à l'ouest.
Maintenant que vous êtes de l'autre coté du système de drainage, tuez le garde et entrez dans la salle (carte 3) pour trouver la lampe de poche. Retournez dans le système de drainage. Tuez deux gardes : celui près de la porte et l'autre face à vous, puis entrez dans la salle (carte 2). Tuez le garde qui fait sa ronde et prenez l'antenne. Vous recevez alors un appel de Big Boss, qui vous explique qu'à présent, votre transceiver n'est plus brouillé. Sortez et allez à l'est, tuez les gardes sur votre chemin et continuez vers le nord, puis passez la porte à gauche (carte 5). Vous y trouverez un prisonnier, qui vous expliquera que vous pouvez vous rendre dans le troisième building en passant par le système de drainage, mais, pour cela, il vous faudra un réservoir d'O².
Rendez-vous maintenant à l'ascenseur pour le second étage. Là, courrez pour éviter les gardes (l'alarme se déclenche automatiquement) en direction du sud, puis, à l'écran suivant, allez vers l'est. Vous verrez à l'écran deux hommes : ce sont les Arnolds, un des boss du jeu. La seule façon de vous en débarrasser est d'utiliser un lance-roquettes. Le problème, c'est que vous n'en avez pas. Pour le récupérer, passez la porte à droite (carte 5). Tuez le garde sur la gauche et entrez dans la salle pour sauver un prisonnier, qui vous fournira la fréquence radio de Jennifer (140.48), une autre membre de la résistance. Mais, pour la contacter, comme le dit l'ex-otage, il faut être très "classe". En d'autres termes, cela signifie que vous devez posséder quatre étoiles, sinon, ce n'est même pas la peine d'y penser. Si vous n'en avez pas assez, retournez sur vos pas pour sauver des prisonniers jusqu'à avoir le nombre d'étoiles adéquat.
Donc, sortez de la salle où vous avez sauvé ce prisonnier et contactez Jennifer. Elle se débrouille alors pour vous fournir un lance-roquettes. Mais maintenant, où est-il ? C'est tout simple, il est dans la salle en haut à droite (carte 5). C'est bien, mais une arme sans munitions, ça ne sert à rien... Retournez dans la salle des "Arnolds". Quand vous voyez que l'Arnold en haut vous tourne le dos, passez la porte au nord-ouest (carte 1). Tuez les gardes et allez vers la droite en suivant le petit couloir. Encore une fois, débarrassez-vous des soldats, puis allez récupérer l'antidote. Retournez voir les "Arnolds" et passez la porte au sud-est (carte 1). Occupez-vous des gardes et avancez vers l'ouest. Eliminez les quatre gardes, puis passez la porte qui est déjà ouverte, au nord-ouest. Tuez les deux gardes de la salle et récupérez les trois boites de munitions avant de ressortir. Re-tuez les soldats et allez au nord, puis encore au nord après avoir tué les trois soldats. Passez la porte (carte 6) : vous avez enfin trouvé le docteur Petrovich. On aura mit le temps, mais il est sain et sauf. Le problème, c'est que monsieur ne vous dira rien sur le Metal Gear. Sauf si vous sauvez sa fille Ellen, qui a été prise en otage pour qu'il participe à la conception de l'Arme Ultime. Maintenant, sortez, et rendez une nouvelle fois visite aux "Arnolds".
Le seul moyen pour les "Terminators" de vous infliger des dégâts, c'est de vous foncer dessus. Pour celui du haut, si vous vous excentrez vers le bas, vous pourrez le toucher sans qu'il ne vous remarque. Quatre roquettes pour chaque Arnold seront suffisantes. Mais ce qui est bien, c'est qu'une fois ces boss battus, vous pourrez récupérer la carte de niveau 7. Et quand on sait qu'il y a 8 cartes à récupérer, on se dit que l'on est plus très loin de la fin...
Vous sauvez Petrovich, il devrait vous être reconnaissant. Seulement voilà, il veut absolument que vous retrouviez sa fille. Le boss achevé et la carte récupérée, sortez de la salle par la porte en haut à droite (carte 2). Tuez le garde, continuez vers la droite. Eliminez les trois gardes. La porte nord est fermée. Un petit appel à Jennifer (120.48) réglera le problème... Une fois le passage ouvert, entrez dans la salle et récupérez la boussole. Retournez dans la salle où vous avez battu les deux Arnolds et passez la porte au sud-est (carte 5). Tuez les trois gardes et sauvez ensuite l'otage qui est dans la salle à gauche (la porte est ouverte). Il expliquera que l'on a besoin d'une boussole pour passer le "Désert du Scorpion" sans problèmes. Ca tombe bien, vous l'avez.
Sortez et allez vers la droite. Passez devant la garde endormi pour aller vers l'autre porte (carte 5). Passez le rouleau compresseur jusqu'à l'ascenseur pour vous rendre au premier étage. Tuez les dobermans et sortez de la salle. Vous recevrez un appel de Schneider, qui vous expliquera qu'il y a du gaz dans les environs. Passez la porte à gauche et équipez-vous du masque à gaz. Traversez la zone, puis, dans la salle où se trouve une trappe, entrez dans la salle au sud (carte 6). Vous arrivez dans une salle sombre, et Diane vous contacte : il va falloir faire attention aux pièges qui jalonnent les écrans qui vont suivre. Pour les voir, il suffit de vous équiper de la lampe de poche.
Pour l'instant, il n'y a pas de pièges, alors allez vers le sud en passant par le couloir à droite. Dans ce nouvel écran, allez directement vers l'ouest pour éviter la trappe qui s'ouvrira, et courrez vite vers le sud vers le nouvel écran, vous passerez le 2ème piège tranquillement. Là, ça se complique carrément. Marchez pas à pas vers à l'extrême nord de la salle jusqu'à ce qu'une trappe s'ouvre et reculez vite. Elle restera ouverte. En bas à droite de ce trou se trouve un autre piège, alors courrez vite vers le sud afin d'éviter son ouverture.
La salle est quadrillée par des caisses. Débrouillez-vous d'abord pour aller devant les caisses alignées au nord. Il y a deux trappes, mais elles sont placées comme celles de la zone précédente. Allez donc vers les caisses aux sud en faisant comme tout à l'heure, puis au niveau de la petite boîte à droite, et allez enfin vers le sud. Ce n'est toujours pas fini. Allez au niveau du coté gauche de la boîte à droite, puis foncez vers le sud. Rendez-vous à droite de la petite caisse de la salle. Ainsi, même si le piège s'ouvre, vous ne tomberez pas. Vous pouvez enfin sortir de la zone aux trappes. Passez maintenant la porte tout au sud (carte 1) : vous êtes de retour au premier étage du 1er building. Tuez les cinq dobermans et allez vers le sud. Tuez les deux chiens et entrez dans la salle à l'est (carte 6). Rien dedans, mais vous pourrez entendre (ou du moins voir les appels) "HELP ME!". Pas besoin d'être très futé pour savoir que la personne qui demande de l'aide, c'est Ellen.
On est donc sur la bonne voie. Rasez le mur vers la droite, puis allez vers le nord. Au niveau du milieu du mur droit, on vous appellera encore. Frappez la partie nord du mur droit. Dès que vous entendez un drôle de bruit, explosez la partie du mur aux explosifs, puis passez par votre nouvelle porte. Vous y trouverez Ellen Petrovich. Elle vous expliquera que son père a été forcé à fabriquer le Metal Gear et vous demande de l'aider. Sortez des cellules (restez au niveau du mur pour sortir). Passez la porte sud (carte 6). Vous êtes dans la même zone que tout à l'heure, quand vous aviez sauvé Grey Fox. Allez vers l'est (où vous aviez tué Shoot Gunner) et continuez vers la salle "spiralesque", puis passez la porte au sud (carte 4) pour y récupérer le gilet pare-balles. Vous pouvez maintenant vous diriger vers Petrovich en passant par le désert, sans oublier votre détecteur de mines.
Une fois devant notre ami Petrovich, il vous fournira toutes les infos nécessaires à la localisation et la destruction de Metal Gear : il se trouve au 100 ème sous-sol du troisième building. En fait, la seule façon de détruire Metal Gear, c'est de placer des explosifs à ses pieds dans l'ordre suivant (D=droite, G=gauche) : D, D, G, D, G, G, D, G, G, D, D, G, D, G, D... Le problème, c'est qu'il ne se rappelle pas du dernier. Moi, je le sais, c'est le pied droit. La conversation finie, allez vers l'ascenseur pour vous rendre au premier étage.
Sortez de l'ascenseur. Tuez les deux gardes et sortez de la zone. Passez la porte à gauche puis avancez vers le haut, tuez les gardes à proximité et entrez dans le système de drainage. Allez maintenant de l'autre coté et continuez vers l'est, puis vers le nord jusqu'au cul de sac. Sortez et allez vers le bas, éliminez les dobermans et allez à gauche. Tuez le garde et allez au nord, allez dans la salle à droite (carte 6) pour récupérer des explosifs. Allez vers le nord du building et passez la porte (carte 7) : Vous êtes désormais dans le désert de nos potes scorpions. Equipez-vous de la boussole. Si vous êtes touché par un seul scorpion, vous serez infecté. Seul l'antidote pourra alors vous sauver (allez dans l'inventaire et appuyez sur "A" une fois sur l'antidote). Allez au nord. Pour éviter un affrontement contre ces méchantes bébêtes, vous pouvez leur tirer dessus ou courir (très) vite à une certaine distance. Allez toujours vers le nord jusqu'à arriver à l'écran où vous voyez des camions et un bâtiment.
Des gardes sortiront des camions pour vous attaquer, et Big Boss voudra vous contacter : il veut que vous alliez dans le camion le plus à droite. Surtout, ne l'écoutez pas ! Vous pouvez par contre visiter les deux autres camions qui contiennent des munitions. Ca peut toujours servir. Cela fait, entrez dans le troisième building (carte 7) Encore une fois, quatre soldats vous attendent. Même chose, Big Boss vous appelle pour vous conseiller de vous cacher dans la salle à gauche. Mais, une fois dedans (carte 1), si vous avancez trop, une trappe s'ouvrira. A croire qu'il vous en veut vraiment...
Ressortez et explosez la partie droite du mur en haut à l'explosif (frappez le mur pour vérifier). Restez au niveau du mur droit pour vous rendre vers le nord. Le chemin vers l'ascenseur est ici piégé par plusieurs trappes. Pour les évitez, voilà ce qu'il faut faire : toujours contre le mur de droite, avancez jusqu'aux boites. Allez maintenant vers la gauche, mais remontez vite dans le coin formé par les caisses pour éviter de tomber. Avancez jusqu'à voir qu'une autre trappe s'ouvre et reculez. Quand la trappe est entièrement ouverte, placez-vous au niveau du petit chemin en vous plaçant le plus près possible de la trappe au sud (sinon, vous tombez). Maintenant, avancez vers la gauche jusqu'au mur, et rasez-le jusqu'à arriver à l'ascenseur. Descendez au 100ème sous-sol et sortez.
Si vous vous faites voir par une des deux caméras de la zone, elle balancera un laser, mais n'ameutera pas les gardes. Allez dans la salle au sud pour récupérer le réservoir d'oxygène. Retournez dans le building n°2 en passant par le désert aux scorpions (n'oubliez pas votre boussole). Là-bas, allez dans l'eau et équipez-vous du réservoir d'oxygène et allez dans la zone sombre, puis allez vers le nord jusqu'à arriver à la fin du système de drainage. Sortez de l'eau et allez directement vers le nord. Le sol est ici électrifié. Détruisez le panneau de contrôle avec un missile téléguidé et allez dans la salle de gauche (carte 1), où se trouve deux boites de chargeurs. C'est aussi ici que Schneider va vous contacter, pour vous révéler que le leader d'Outer Heaven est... Ca alors, la transmission est coupée ! Kyle n'aura pas pu parler, il a été capturé. Maintenant, allez dans la salle à droite (carte 7) pour rencontrer l'avant-avant-dernier boss : Coward Duck.
A peine avez-vous fait la connaissance de Coward Duck que Jennifer vous contacte : il possède la carte de niveau 8, et son frère Steeve fait partie des prisonniers. Allez tout d'abord au nord en rasant le mur de gauche et sauvez l'otage. Maintenant, allez affronter Coward Duck. Dix balles de Beretta vous en débarrasseront (attention à la trappe !). Récupérez la carte de niveau 8 qu'il laissera. Allez maintenant sauver le prisonnier de droite et celui au centre, qui se révèle être Steeve. Il vous expliquera que, si vous voulez vous sauver d'Outer Heaven, il vous faudra utiliser l'échelle de gauche. Maintenant, sortez.
Allez, encore un effort et vous verrez le bout du jeu... Comme Metal Gear et le leader d'Outer Heaven ne sont plus très loin, il vous faut être blindé, niveau équipement. Explosifs, munitions et bien entendu rations seront nécessaires. Vous le savez peut-être déjà, mais Metal Gear se trouve au 100ème sous-sol d'Outer Heaven. Rendez-vous donc dans l'ascenseur du building n°3 et de vous rendre au sous-sol. Les caméras à l'écran n'alertent pas les gardes, c'est bien. Elles tirent, c'est moins bien. Allez dans la salle à droite (carte 8) pour trouver un otage. Devinez quoi ? Le prisonnier vous révèle (enfin) que le responsable d'Outer Heaven n'est nul autre que Big Boss, le chef de Fox-Hound ! Oui, certes, la surprise est nulle. Tout le monde le sait déjà, le suspense était mort dès le début.
Sortez de la salle et vous recevrez un appel de Big Boss. Il vous demande de stopper l'opération et d'éteindre votre MSX. Bien entendu, ne lui obéissez pas. Courrez pour éviter les caméras et rendez-vous dans la salle au nord (carte 8) (mettez votre masque à gaz avant d'entrer). Rechercher au niveau du mur nord-est une partie plus fragile et explosez-la. Allez dans le nouveau passage. Rasez le mur gauche jusqu'à la porte (carte 1). Dans cette salle, il y a du gaz et des mines. Comme il est impossible de ramper pour récupérer les mines, équipez-vous du détecteur et courrez vers la porte en les évitant. Ouvrez-la (carte 1). Le sol de la salle est électrifié et il n'y a aucun panneau de contrôle à zigouiller. Jennifer vous appelle pour vous expliquer qu'il faut courir le plus vite possible sur ce sol pour passer de l'autre coté. Exécutez-vous et passez la porte ouverte au nord. Et là, vous découvrirez la première édition du célèbrissime Metal Gear : le TX-55.
Vous vous souvenez des paroles de Petrovich, de l'ordre dans lequel il faut placer les explosifs pour détruire Metal Gear. Il est temps de s'y mettre : placez des explosifs sur les pieds dans l'ordre suivant : D, D, G, D, G, G, D, G, G, D, D, G, D, G, D et D. La défense du Metal Gear consiste uniquement à des cameras qui tirent des lasers quand vous êtes dans leur champ de vision, alors il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs... Dès que les explosifs ont été placés correctement, le Metal Gear devrait explose (sinon, il faut tout recommencer), et le système d'autodestruction d'Outer Heaven se remet en place. Vous pouvez voir un chrono en haut qui va se mettre en marche, et la porte à gauche s'ouvrira. Je vous conseille de vous retaper avec une petite ration, puis de passer la porte... Le combat final contre notre ami Big Boss va enfin commencer !
Ca y est, Big Boss lève le voile et avoue tout : il a fournit à Snake des fausses informations intentionnellement, mais il ne pensait pas que le bleu irait si loin. Il a ruiné ses ambitions, alors, si Big Boss doit mourir, il emportera Snake avec lui. Diane contacte alors Snake, non pas pour lui dire comment se débarrasser de Big Boss, mais pour dire qu'elle l'aime. Cool. Sur ces mots, le combat commence. Pour battre "le plus grand mercenaire que la Terre ait jamais porté", vous devrez lui balancer des missiles dans la face. Equipez-vous du gilet pare-balles et utilisez les caisses de la zone pour vous protéger de ses tirs. Puis armez-vous du lance-roquettes et tirez-lui dessus.
Dès que Big Boss a mordu la poussière, faites fumer une petite cigarette à Snake, histoire de gagner un peu de temps niveau chrono. Quand la porte au nord s'ouvre, franchissez-la. Souvenez-vous des paroles de Steeve, le frère de Jennifer, et montez sur l'échelle de gauche pour remonter à la surface. Une petite cut-scène où Snake s'éloigne d'Outer Heaven alors que la forteresse est en train d'exploser. Ensuite, Snake appelle par Codec Big Boss pour dire que Metal Gear a été détruit et que l'opération "Intrude N313" est un succès. Quel déconneur ce Snake. Les crédits défilent et, comme d'habitude, à la fin de ceux-ci, l'écran devient noir et hop, on a droit au rebondissement habituel. Big Boss n'est pas mort, et lui et Snake se reverront, c'est décidé.