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Metal Gear Solid 2 : Substance

Solution / Snake's Tales

 

Voici un guide complet pour chaque missions des Snake's Tales. Si vous avez des questions ou des remarques n'hésitez pas à les exprimer sur le forum du site.

Tout d'abord, au risque d'en dégouter certains, pas de radar dans les Snake Tales, très fustrant donc en raison de la place de la caméra. Une fois une "Tale" achevée, vous aurez la possibilité de la recommencer armé dès le debut d'un M9. Sachez aussi qu'en fonction de la maniere dont vous tuez les boss (M9 par exemple), la fin sera differente.

 

01 - A Wrongdoing

STRUT A, ROOF

Il y a un garde au Sud-Ouest. Ne vous souciez pas de lui et allez chercher la ration pres de la caisse, de la allez tout droit vers la porte au Nord-Ouest, a l'interieur du Building.

STRUT A, PUMP FACILITY

Descendez rapidement les marches et placez vous dans le coin. Des que le garde se met a marcher, depechez vous d'aller lui briser la nuque. Maintenant allez vers le Nord votre cible : le pont de connexion FA.

FA CONNECTING BRIDGE

Utilisez la vue de coin. Il y a un garde au loin et deux Cyphers a proximité. Attendez que les deux appareils s'abaissent pour sprinter tout droit, le garde sera en bas des escaliers il pourrait remonter, utilisez donc une roulade, il vous verra peut etre mais vous aurez deja passé ce lieu. Vous voila pres du Strut F.

STRUT F, WAREHOUSE

Il y a un garde dans cette promiere salle, pas besoin donc de le chercher. Le garde dans le vestibule transmet regulierement ses rapports, inutile donc de subir les investigations des renforts en l'attaquant. Quand il se retourne, courrez vite vers l'opposé.

Entrez la salle a votre gauche et rampez dans le conduit situé au sud. Attendez ensuite que le garde (celui qui fait les rapports) se tourne, courrez derriere lui vers le nord apres avoir recuperé quelques munitions dans la salle que vous allez quitter. Montez et longez le mur, ouvrez la porte que vous apercevrez sur votre gauche. Vous rencontrez Ames. Il vous donne un USP, une carte 1, un Sensor A et le Spray Refregirant (Coolant). Quittez la salle et allez vers le prochain pont de connexion au Nord.

EF CONNECTING BRIDGE

Vous avez a present un choix à faire : tuer directement Fatman et avoir la mauvaise fin, ou alors sauver les otages et eliminer Fatman apres pour la bonne fin. Si vous voulez tuer Fatman maintenant allez au Strut E. Ne vous inquitez pas si les alarmes se declenchent, courrez et montez les escaliers rapidement, rendez-vous sur l'Heliport puis dans la section Boss.

Pour avoir la bonne fin, suivez la fin de ce guide. Prenez l'USP et descendez les trois Cyphers qui bloquent le chemin vers le Shell 1 Core. Une fois reglé leur cas, courrez SANS VOUS ARRETER vers l'interieur du Shell 1 Core.

SHELL 1 CORE, 1F

Vous voila dans le noyau principal. Ici ça risque de se gater un peu, d'une part vous avez un garde immobile qui surveille le vestibule les vestiaires de l'autre deux cameras en sens opposés pouvant vous reperer facilement. Allez donc vers les deux cameras (j'aime le risque :). Passez sous la premiere camera, quand les deux regarderont derriere, foncez vers votre cible : L'asenseur. Allez au B1.

SHELL 1 CORE, B1

Des votre arrivée, foncez vers la salle des otages sans vous preocuper des gardes, pas besoin ici du pass retinien. A present il vous faut le Microphone... Rendez vous a nouveau vers le 1F.

SHELL 1 CORE, 1F

Allez vers l'ouest a present. Quand le garde monte, braquez le et brisez lui la nuque. Descendez le couloir et allez sur votre gauche vers la porte cassé pour recuperer un chargeur de 15 balles d'USP. A present ressortez et continuez a descendre le couloir vers les vestiaires. Prenez le BOOK derriere les caisses, puis ouvrez les placards pour trouver des Chaff Grenades et le Microphone. Retournez a l'ascenseur, direction etage B1.

SHELL 1 CORE, B1

Depechez vous d'aller au centre de la salle, en faisant tres attention aux gardes, ils sont plus nombreux qu'ils ne peuvent y paraitre au depart. Au sud de la salle vous trouverez 15 balles d'USP et au Nord-Est derriere une table, une ration. A present utilisez votre Microphone vers les filles. Jennifer n'est pas une de ces dames agées. C'est une jeune femme.
Jennifer vous donne la carte 2, et vous previens que Fatman a posé une bombe quelque part. Ressortez et rendez-vous au B2 dans la salle des ordinateurs, en vous mefiant des gardes.

SHELL 1 CORE, B2 COMPUTER ROOM

Prenez les escaliers a votre droite et collez vous au mur pour voir deux gardes. Attendez que l'un des gardes parte et que l'autre se retourne, braquez le et briser sa nuque. Collez vous au mur d'en face, le second garde revient et verra son ami mort. Comme a votre habitude brisez lui la nuque. A present descendez le couloir est. A present vous devriez voir deux gardes dans l'interieur du local. Collez vous au mur, et frappez sur celui-ci, sortez une arme et tuez le rapidement, son ami ne devrait rien entendre. D'ailleurs attendez que celui-ci se retourne et la tuez le comme vous le sentez. A present vous sortez votre Sensor A et voyez que la seule et unique bombe se situe sous les ordinateurs de l'entrée des locaux. Descendez et freezez la.
Rendez-vous au 1F.

SHELL 1 CORE, 1F

A present il va falloir s'occuper de Fatman. Tuez le garde present ici, en lui brisant comme d'habitude sa nuque. A present passez par votre gauche et passez par la petite salle ou vous aviez trouvé le Microphone. Sortez et tout de suite pour tuer le garde immobile qui vous tourne le dos. Sortez vers le pont. Ici detruisez les Cyphers sans hesiter pour continuer vers le nord au Strut E. Ici pas de probleme, courrez et faites sur roulade sur le garde qui bloque l'acces au escaliers si vous vous faites reperer ce n'est pas du tout un probleme, depechez vous vite de monter les marches pour vous rendre a l'Heliport. Montez les premieres marches que vous voyez et apretez vous a en decoudre avec Fatman. Pour cela rendez vous dans la section des Boss.

Les différentes fins possibles

  1. Retournez sur l'élévateur par lequel vous êtes venu.
  2. N'allez pas sauver les otages (Noyau de la Shell 1) et allez tuer Fatman (Etai E : Héliport).
  3. N'allez pas sauver les otages (Noyau de la Shell 1) et allez assommer Fatman (Etai E : Héliport) avec le M9.
  4. Allez au Noyau de la Shell 1*, parlez à Jennifer, mais ne désamorcez pas la bombe. Allez ensuite tuer Fatman (Etai E : Héliport).
  5. Allez au Noyau de la Shell 1*, parlez à Jennifer, mais ne désamorcez pas la bombe. Allez ensuite assommer Fatman (Etai E : Héliport) avec le M9.
  6. Allez au Noyau de la Shell 1*, parlez à Jennifer et désamorcez la bombe. Allez ensuite tuer Fatman (Etai E : Héliport).
  7. Allez au Noyau de la Shell 1*, parlez à Jennifer et désamorcez la bombe. Allez ensuite assommer Fatman (Etai E : Héliport) avec le M9.

* Selon que vous soyez déjà en possession ou non du Microphone Directionnel lorsque vous entrez pour la première fois dans le Noyau de la Shell 1, les dialogues seront un peu différents.

 

02 - Big Shell Evil

STRUT E, HELIPORT

Courrez vers votre gauche, puis descendez vers le sud vers les escaliers. En bas attendez que le garde se retourne pour aller dans le sens opposé.

STRUT E, PARCEL ROOM

Descendez vote les marches, et collez vous au mur. Si vous ne voyez aucun garde proche de vous, longez l'allée vers le nord, pour apercevoir un garde pres du noeud. Braquez le et brisez sa nuque. Allez ensuite vers l'ouest en rampant pour ne pas etre vu par le garde.

DE CONNECTING BRIDGE

Courrez et brisez la nuque du garde des que vous le voyez. Faites de meme pour la suite
et rendez vous au prochain Strut.

STRUT D, SEDIMENT POOL

Ici observez les patrouilles des gardes. Quand ils se dispersent allez au milieu et prenez la ration. allez vers l'ouest et recuperez les munitions. Montez ensuite les marches et passez la porte.

CD CONNECTING BRIDGE

Passez la camera et attendez que le garde se retourne pour lui briser la nuque. Courrez ensuite vers le prochain strut.

STRUT C, DINING HALL

Allez maintenant dans la cuisine qui se situe derriere la premiere porte que vous aperçevrez. A present vous serez pris dans un combat assez simple. Baissez vous, equipez vous de Rations (ou prenez celle proche de vous) et bien sur de votre USP. Tirez d'abord sur les gardes d'en face, en visant les tetes, puis ensuite sur les gardes situés sur les cotés.
A present direction vers le pont de connexion BC.
Cependant avant de sortir recuperez la ration sous une des tables. Allez ensuite dans les toilettes situées a l'est. Vous pourrez trouver a l'interieur un M9 et des Stunt Grenades. Continuez ensuite vers le Sud.

BC CONNECTING BRIDGE

Ici il y a un garde et un Cypher. Des que le Cypher descend et que le garde se retourne, tirez lui dans la tete avec le M9.
A present vous pouvez foncer vers le Strut B en recuperant les grenades sur la route.

STRUT B, TRANSFORMER ROOM

Ici aucun garde pour l'instant. Ouvrez les placards pour trouver des munitions d'USP et des Rations. Passez ensuite par la porte située juste en face des placards et descendez les marches. Juste a coté du noeud qui se situe un peu plus loin vous trouverez des munitions d'USP et un carton. A present utilisez le noeud pour avoir une nouvelle Cute Scene. A present il y a des gardes. Montez les marches pres du noeud et repassez par la porte de toute a l'heure pour retourner au pont de connexion BC.

BC CONNECTING BRIDGE

Tirez au M9 quand le garde marche, et courrez vers le Strut C quand le Cypher passe en dessous.

STRUT C, DINING HALL

A present montez vite et preparez vous a braquer un garde qui sera devant la porte qui mene a la cuisine. Brisez lui la nuque et continuez votre route vers le pont de connexion CD.

CD CONNECTING BRIDGE

Comme d'habitude tirez une balle de M9 sur le garde. Courrez ensuite vers le Strut D en vous mefiant de la camera qui surveille la porte. Collez vous au mur si besoin est.

STRUT D, SEDIMENT POOL

Prenez le M9 et shootez les tetes des gardes patrouillant au dessus. Vous devez ensuite aller a la porte opposé de votre position. Vous pouvez y aller a present en toute securité.

DE CONNECTING BRIDGE

Comme d'habitude une balle de M9 bien placée et vous pourrez passer.

STRUT E, PARCEL ROOM

Des que vous entrez cachez vous derriere la grosse machine pres de la porte. Tirez sur le garde qui se situe a coté avec votre M9. Attendez ensuite que le prochain garde se presente pour tirer. Passez la porte vers le pont de connexion FE.

FE CONNECTING BRIDGE

Vous avez ici trois Cyphers, utiliez une Chaff et passez avec EMMA sans vous preocuper du garde en dessous. Prenez ensuite les Chaff grenades et rendez-vous au Strut F.

STRUT F, WAREHOUSE

Ici passez la premiere salle a l'est pour recuperer des munitions d'USP. Courrez ensuite vers le Sud. cachez vous des que le soldat arrive. Quand il aura fait son rapport allez vers la salle a l'ouest pour recuperer d'autres munitons d'USP. A present en faisant attention au garde, allez vers la salle a l'est proche de la passerelle de connexion FA. Vous retrouvez EMMA.

Maintenant utilisez votre M9 pour endormir les gardes. Et passez avec EMMA dans la salle suivante.

FE CONNECTING BRIDGE

A present endormez le garde et detruisez les Cyphers avec votre M9, car a votre vitesse une Chaff serait inutile.

STRUT E, PARCEL ROOM

Voici la partie la plus difficile de toutes les Tales.
Vous etes piegés par des gardes, et vous devez mener EMMA vers la porte située a votre gauche.
Utilisez des claymores pour bloquer l'acces des gardes au Sud et utilisez vos dernieres munitions pour shooter les gardes qui arrivent a l'infini tout en menant EMMA vers la porte. Les grenades Stunt sont inefficaces car elles mettront EMMA a terre aussi...

Apres avoir passé la porte, vous serez vers la Shell Connexion 1-2. Vous voila contre le boss de ce niveau : Le harrier. Referez vous a la section "boss".

Les différentes fins possibles

  1. Quittez l'Etai E sans Emma.
  2. Quittez l'Etai E avec une Emma blessée, puis détruisez le Harrier.
  3. Quittez l'Etai E sans qu'Emma ait été blessée, puis détruisez le Harrier.

A noter que si vous vous rendez directement au pont de connexion Shell 1 - 2 sans avoir, au préalable, récupéré Emma dans l'Etai F, vous aurez droit à un dialogue supplémentaire.

 

03 - Confidential Legacy

AFT DECK

Vous voila maintenant sur le Tanker, pour commencez brisez la nuque du garde patrouillant et allez vers la partie ouest du Tanker. et cachez vous pres du mur ou un garde arrive. Des qu'il est retourné brisez lui la nuque. Des que vous en avez fini passez la porte.

DECK-A, CREW'S QUARTER, PORT

Une fois a l'interieur vous serez surement enrhumé et vos pas laisseront des traces. Vous verrez un garde patrouiller dans le couloir qui vous succede, des que celui se retourne, comme d'habitude, brisez sa nuque. Entrez dans la premiere salle, ou se situent des placards pour recuperer la Medicine et une Ration. De la le garde devrait s'aperçevoir de vos traces de pas. Si cela est le cas brisez sa nuque en le prenant a contre-sens sinon utilisez la technique habituelle du "broyeur de nuque" :) Continuez ensuite et passez la prochaine porte.

DECK-A, CREW'S LOUNGE, STARBOARD

Ici trois gardes. deux d'entre-eux sont assis. Courrez vite et cachez vous sous la table du bar et attendez quele garde arrive pour lui briser la nuque. A present prenez le Aks74u. Dirigez vous vers l'ecran plat et fait face au bar en longeant les murs de maniere a ce que les gardes assis ne vous remarquent pas et prenez les Books. Continuez par la gauche pour avoir des Munitions D'Aks et un Carton. Remontez et passez les escaliers juste a coté du garde assis, il ne vous verra pas, ainsi passez la porte située a l'est.

DECK-B, CREW'S QUARTER, STARBOARD

Ici deux gardes sont postés l'un a coté de l'autre. Attendez que chaque prenne son chemin respectif, puis allez vers celui qui est allé au couloir est et brisez sa nuque. Attendez, collé au mur, que le second garde revienne, puis des qu'il repart repetez l'operation et brisez sa nuque. De la suivez le couloir et montez les marches situées sur votre gauche.

DECK-C, CREW'S QUARTER, PORT

De la collez vous au mur. Soyez ici rapide, tuez le garde a proximité avec une arme de votre choix, et de suite apres tirez sur la Camera de Surveillance. Montez ensuite.

DECK-D, CREW'S QUARTER

Montez les quelques marches, et allez vers votre droite dans la reserve. Tuez le garde endormi en lui brisant la nuque. Prenez ensuite la Medicine et la Box 1. Ressortez et rampez sous les lasers cachés. Rendez-vous a l'etage situé au dessus, menés par des escaliers.

DECK-E, THE BRIDGE

Ici pas grand chose, vous rencontrerez Meryl. Recuperez donc la ration et redescendez.

DECK-D, CREW'S QUARTER

Faites ici la meme chose qu'avant mais dans le ses inverse (logique !) : Rampez sous les Semtex et descendez les marches.

DECK-C, CREW'S QUARTER, PORT

Des votre descente vous remarquez qu'un garde vient de passer juste avant vous, tant mieux brisez lui sa nuque.

DECK-B, CREW'S QUARTER, STARBOARD

Ici tous les gardes sont morts sachant que vous leur avez fait leur fête. Repassez donc par le couloir en vous y arretant au bout. Attendez que le seul survivant se retourne, puis (re)passez la porte.

DECK-A, CREW'S LOUNGE, STARBOARD

Descendez vers l'ouest. Brisez la nuque du prochain garde qui va passer par ce couloir. Pour le second garde prenez le a revers et brisez sa nuque. De la descendez les marches a l'est et entrez vers la salle des machines.

ENGINE ROOM, STARBOARD

Ici vous aurez le droit a un joli paquet de gardes. Prenez dans cette salle la Pentezemine et les Thermal Googles. Passez la porte. Allez vers le Sud. Vous verrez un garde qui des retourné devra etre mis hors etat de nuire de par vos mains expertes :) Encore en dessous un garde patrouille placez vous derriere le pillier et attendez qu'il se retourne pour lui casser le cou et recuperer le PSG-1 qui traine non loin de lui.

Descendez les petites marches et recuperez les Munitions de M9 au nord. Restez ensuite immobile devant les marches qui se situent vers la suite de votre chemin. Un garde devrait vous remarquer, il voudra cependant verifier, le temps qu'il arrive, cachez vous, attendez son inspection et tuez le des qu'il se retourne avec la methode habituelle.

Une fois les petites marches montez un escalier se presente a vous que vous devrez contourner pour passer par une petite passerelle qui mene a un endroit ou se situe une caisse en metal geante. Rampez sous celle-ci pour recuperer des Munitions de M9. Dans le coin, en dessous des escaliers vous trouverez des Munitions de PSG-1. Montez ensuite les marches pour arriver au plus au point. Attention cependant au garde. Comme d'habitude briser lui la nuque des qu'il se retourne. Passez ensuite la porte de gauche.

De la vous trouverez un PSG1-T pres d'un des casiers. De la n'avancez pas dans le couloir. Dans le cas inverse vous risquez de faire exploser les Semtex. Tirez sur les recepteurs situés au dessus d'un des casiers de gauche a coté du couloir et placé en hauteur. Un autre se situe dans le couloir lui meme a gauche. Avancez ensuite avec vos Thermal Googles jusque au dernier laser. Le dernier recepteur se situe juste derriere un C4. Passez ensuite la porte.

DECK-2, PORT

Ici, rien, pas de munitions ni de gardes. Continuez simplement tout droit.

DECK-2, STARBOARD

Ici ramassez toutes les munitions que vous pourrez et dirigez vous vers ce qui vous attends : Un combat contre des soldats exactement comme dans la mission orginale SOL.

Rien de dur ici, placez vous accroupi en vue a la premiere personne derriere la caisse et tirez avant tout sur le soldat le plus éloigné, qui lui jete souvent des grenades. Baissez vous des que vous etendez des tirs ennemis et repetez l'operation. En cas de manque de munitions vous pourrez trouver des balles a l'opposé des soldats par le chemin ou vous etes venus. A la fin vous aurez le droit a le venue de trois soldats que vous devrez descendre rapidement, soyez donc prets.

A present, un autre combat vous attends beaucoup plus difficile. Prenez votre Ak par exemple et foncez dans le tas en tirant (carré+croix). Rammassez d'abord les munitions et rations. Inutile de rester sur place les gardes reviennent a l'infini. Utilisez donc des Stunts de temps en temps en oubliant pas d'en garder une a la fin, le temps pour vous d'ouvrir la porte. A present vous devez vous rendre la ou vous avez rencontré Meryl. Suivez les memes tactiques que precedement pour vous y rendre. De la un combat vous attends. Suivez la technique des boss fights d'Olga.

Les différentes fins possibles

  1. Tuez Meryl.
  2. Assommez Meryl (avec le M9, le PSG1-T ou encore avec des Stun Grenades)

 

04 - Dead Man Whispers

STRUT F, WAREHOUSE

Vous voila dans la peau de Pliskin. Vous commencez avec un joli paquet d'armes, mais sans munitions... Pour commencez dirigez vous vers la sortie par la porte de droite et montez les marches sans vous preocuper du seul garde patrouillant ici. Allez ensuite vers la porte de gauche menant au Pont de Connexion FA

FA CONNECTING BRIDGE

Ici, allez simplement vers le Strut A sans vous peocuper du garde qui va descendre les marches.

STRUT A, PUMP ROOM

Maintenant, attendez que les deux gardes ne soient plus face a vous, et allez des que cela fait, vers le garde situé en haut et brisez sa nuque. Attendez encore que le garde du dessous se retourne pour vous diriger vers la porte de gauche.

AB CONNECTING BRIDGE

Tout aussi simple, suivez le garde de gauche vers le Strut B en faisant attention au plaque qui feront du bruit si vous marchez dessus. Une fois au bout de la passerelle, tuez le garde en lui brisant la nuque, ignorez l'autre et continuez.

STRUT B, TRANSFORMER ROOM

Aucun garde ici, prenez simplement les Munitions d'USP et de M4 puis la Ration dans les placards et pres des cadavres. Continuez ensuite par la porte au Nord.

BC CONNECTING BRIDGE

Des votre arrivée, tuez le garde qui se situe loin, d'une balle d'USP dans la tete, et attendez que le Cypher s'abaisse pour recuperer les Chaff Grenades et franchir la porte.

STRUT C, DINING HALL

Des votre arrivée, allez dans les toilettes, pour recuperer derriere les portes des Munitions d'USP, un Bandage et des Stun Grenandes. Passez ensuite par le couloir, ou un seul garde patrouillen braquez-le puis brisez sa nuque. Passez ensuite la porte suivante, sans s'arreter par la cuisine.

CD CONNECTING BRIDGE

Cette partie, est toute aussi simple que les precedentes. Attendez que le garde qui patrouille vienne vers vous, suivez le puis brisez sa nuque, ou faites lui decouvrir la mer qu'il semble bien aimer. Mefiez vous de la Camera qui est postée a l'entrée.

STRUT D, SEDIMENT POOL

Ici un peu de technique s'impose. Attendez que le garde patrouillant au centre marche vers la porte ou vous devez aller, et que le second en fasse de meme. De la descendez rapidement et brisez la nuque du premier garde, passez alors rapidement la porte du pont de connexion DE, apres avoir rammassé la Ration se trouvant pres de celle-ci.

DE CONNECTING BRIDGE

Avancez simplement tout droit ignorant le garde au loin qui descendra les escaliers.

STRUT E, PARCEL ROOM

Ici attendez que le garde qui fait son rapport arrive pres de vous, collez vous sur la grosse machine, le garde apres avoir rangé sa radio viendra vers vous mais il regardera le mur, brisez rapidement sa nuque avant que le garde au bout ne vous detecte. Une fois achevé, tirez une balle d'USP sur ce meme garde (situé au Sud). Le son de la balle sera masqué par celui des machines. Rampez ensuite vers le garde que vous venez de tuer afin de ne pas vous faire remarquer par son coequipier situé a votre droite.
Descendez alors les marches toujours plaqué au sol pour vous rendre vers la porte Est. Puis ouvrez celle qui mene au Sud.

STRUT L, SEWAGE TREATMENT FACILITY

Sortez et brisez la nuque du premier garde qui patrouille, et faites en de meme avec le second une fois retourné.

KL CONNECTING BRIDGE

Rien de dur ici, tuez tout ce qui bouge, avant tout les deux gardes puis les deux cyphers. Passez ensuite le pont menant au centre de la Shell 2 en prenant soin de recuperer des Munitions pour M4 et des Munitions pour USP.

SHELL 2 CORE, 1F AIR PURIFICATION ROOM

Aucun garde ici, recuperez les Munitions d'USP, le Nikita et des Munitions de Nikita. Montez ensuite sur la caisse situé pres des escaliers en face des conduits de ventilations, et tirez un missile Nikita que vous devrez diriger vers la salle ou se trouve la centrale electrique, afin de desactiver le conduit electrifié. Une fois cela fait remonter les marches et dirigez vous cette fois vers le Nord. Dirigez vous ensuite vers l'ascenseur situé a l'ouest. Un combat contre Vamp vous attends. Reportez vous a la section Boss du site.

Les différentes fins possibles

  1. Mettez plus de 10 minutes pour trouver O'Brien après être entré dans le Noyau de la Shell 2 et puis tuez Vamp.
  2. Mettez moins de 10 minutes pour trouver O'Brien après être entré dans le Noyau de la Shell 2 et puis assommez Vamp avec le M9.

 

05 - External Gazer

AB CONNECTING BRIDGE

Voila la mission la plus longue, enervante, longue etc... Normal me direz vous c'est la derniere... Voila que vous devez prendre une photo du Gurlugon, en attendant Snake repense à son passé...

BOMB DISPOSAL

Pour cette mission referez vous a la soluce des niveaux...

ELIMINATE ALL

Idem.

CD CONNECTING BRIDGE

Tuez le premier garde et allez vers le Strut C.

STRUT C, DINING HALL

Allez vers la cuisine recuperer les Rations sous la table. Dans les toilettes recuperez des Stun Grenades et des Munitions de M9.

BC CONNECTING BRIDGE

Ici attendez que le Cypher passe en dessous de la Strut. Puis attaquez le garde avec votre M9. Passez alors rapidement.

STRUT B, TRANSFORMER ROOM

Ici sortez vite votre M9 et tirez sur le garde. Passez ensuite la porte en suivant le couloir, pour aller vers la passerelle de connexion AB.

AB CONNECTING BRIDGE

A present vous allez devoir prendre une photo du Gurlugon, recuperez d'abord la Ration, et photographiez le monstre.

Une fois cela fait, une horde de Soldats arrivent. Rien de particulier, sortez votre M9 et faites les ainsi dormir...

Les différentes fins possibles

Effectuez normalement la mission.

A noter que si vous choisissez de rester dans le mode VR, vous aurez droit à des missions et des dialogues supplémentaires avec Raiden.