Dans le "Mode Selection" vous aurez le choix entre trois options :
Tout commence par un parachutage dans la jungle. C'est là que votre mission débute. Après avoir répondu à Big Boss, allez vers l'est. Attendez que le garde s'endorme pour le tuer et continuez. Allez maintenant dans le chemin en bas à droite en contournant les dobermans. S'ils se réveillent, courrez. Dans cet écran, collez à droite et foncez vers le sud. Encore une fois, éliminez le garde dès qu'il s'endort. Entrez dans le camion et prenez les jumelles. Sortez et allez au sud. Tuez les deux gardes dès qu'ils ont le dos tournez et avancez vers le sud. Allez vers le bas en contournant le chien (inutile d'aller à droite ou à gauche). Tuez le garde à droite du bâtiment et continuez au sud en étant aligné sur la position du garde tué. Comme cela, vous atterrissez directement devant un des gardes. Eliminez-le tout de suite et occupez-vous de l'autre soldat quand il regarde ailleurs. Allez dans le camion à gauche et récupérez la carte de niveau 1. Sortez, re-tuez (!) les deux gardes et allez dans l'autre camion. Un petit message s'affiche, expliquant que le camion roule. C'est normal.
Quand il s'arrête, sortez de là et patientez jusqu'à ce que le garde parte de sa position pour la relève. Allez dans le camion en face de lui et prenez la ration. Sortez, tuez tout de suite le garde et entrez dans le bâtiment (carte 1). Allez tout au nord en vous servant des tanks pour vous cacher jusqu'à voir une porte. Tuez-le garde qui patrouille devant et entrez (carte 1) pour récupérer le masque à gaz. Maintenant, allez à l'ouest jusqu'à l'écran où se trouvent trois gardes. Tuez celui au nord et passez dans le couloir à gauche. Foncez vers le nord sans vous occuper des gardes. Vous devez prendre l'ascenseur qui se trouve devant vous, mais il vous faut d'abord récupérer des armes. Passez à l'écran de droite et entrez dans le premier camion pour récupérer le Beretta. Sortez, tuez le garde quand il arrive à votre niveau et allez dans camion le plus à droite afin de récupérer des mines. Retournez à l'ascenseur et attendez la relève pour l'emprunter. Pour faire monter l'ascenseur, appuyez sur haut (étonnant, n'est-il pas).
Maintenant, vous êtes à l'intérieur de la base. Descendez en bas en faisant attention à la caméra (rasez les murs). Contournez les caisses en évitant le garde et entrez dans la pièce à gauche de l'écran. Vous y trouverez des munitions pour le beretta. Allez dans la salle suivante. Il y a un otage, sauvez-le. Ouvrez la porte avec la carte et équipez-vous du masque à gaz. Traversez la zone gazée et ouvrez la porte avec la carte. Allez d'abord dans la salle au sud-ouest (carte 1): un otage vous dira qu'un membre de Fox-Hound a infiltré Outer Heaven, mais il a été capturé par l'ennemi. Sortez et passez à l'écran de droite. Entrez dans la salle. Il y a une sorte de rouleau compresseur. Dès que vous pouvez, passez dans le renforcement à gauche puis récupérez les explosifs (P-Bomb).
Retournez en bas de la pièce et procédez de la même manière pour aller à gauche pour sortir. Avancez à l'écran suivant et esquivez les gardes grâce aux caisses ou tout simplement tirez leur dessus, mais vous n'avez pas de silencieux. Allez dans la salle de droite. Il y a la carte de niveau 2. Retournez dans les couloirs. Passez la porte au nord-ouest (carte 2) et récupérez la ration. Retournez dans la zone juste avant la salle gazée, et entrez dans la salle au nord-ouest (carte 2). Récupérez le lance missile (comme le Nikita, les missiles sont téléguidés) et sortez. Repartez vers l'extrême est, puis allez en haut : vous allez voir que le sol "clignote". Merci les graphismes. En fait, il est électrifié. Tirez un missile télécommandé et guidez-le vers la petite boîte en haut à gauche. Dès que le sol ne clignote plus, continuez votre chemin vers le nord.
Occupez-vous du garde à l'est et passez la porte (carte 1). Libérez le troisième otage. Ce bon monsieur vous fournira la fréquence 120.33, qui vous permettra de contacter Diane, une des membres de la résistance de Outer Heaven. Sortez et allez au nord. N'empruntez pas encore l'ascenseur, et allez à l'ouest. Restez "collé" au niveau du mur et éliminez les deux gardes qui patrouillent dans les couloirs nord et sud. Allez ensuite dans la salle au nord pour récupérer... TADAAA ! La boîte en carton de Solid Snake ! Une fois cet objet indispensable dans votre inventaire, retournez dans la salle précédente.
Occupez-vous des deux gardes et passez la porte à l'ouest (carte 2). Allez vite vers la porte vers le sud et entrez (carte 2). Récupérez le silencieux. Vous pouvez enfin tuer du terroriste sans avoir peur de vous faire repérer. Allez à l'est (carte 1) et récupérez le lance-grenades. Ressortez et allez à l'écran de gauche : vous êtes de retour à l'entrée du bâtiment. Allez dans le couloir au sud-est et ouvrez la porte (carte 2). Libérez le quatrième prisonnier. Maintenant, retournez voir les deux gardes qui surveillaient l'ascenseur peu avant. Tuez-les grâce à votre silencieux et empruntez l'ascenseur (carte 2) pour aller au deuxième étage(l'étage juste en dessous).
Allez vers le sud, en utilisant la caisse pour ne pas vous faire repérer par la caméra. Vous verrez un garde. Attendez simplement qu'il s'endorme pour l'éliminer. Continuez vers le sud. Vous allez vous rendre compte qu'il y a un problème en voyant des murs pareils. En fait, il y a des lasers. Comme d'habitude, Solid Snake se fume une petite clope, et comme par magie, les faisceaux lasers apparaissent quand on s'approche d'eux. En gros, allez vers le sud, puis à droite jusqu'au mur. Passez à l'écran suivant. Continuez vers le sud puis passez entre le deuxième et le troisième petit mur piégé. Tournez directement pour aller au sud et allez à droite le long du mur sud pour passer les trois murs piégés. Enfin, allez vers le nord pour atteindre la porte au nord. Entrez (carte 1) et sauvez le prisonnier. A ce moment-là, une étoile apparaîtra en bas de l ‘écran, vous avez donc gagné un rang.
Retournez à l'endroit où le garde s'endormait, re-tuez le (si, si) et allez au nord-ouest jusqu'à voir trois soldats patrouiller. Débrouillez-vous pour aller au sud-ouest de l ‘écran. Evitez la caméra en récupérant les munitions et les explosifs dans les deux salles. Retournez maintenant à l'ascenseur et rendez-vous au premier étage. Tuez le garde à droite et allez en bas. Evitez les caméras avec les caisses et entrez par la première porte que vous voyez (carte 2). Libérez le prisonnier, il vous parlera de Grey Fox, qui est selon lui emprisonné dans une cellule secrète. Enfin ! Des infos sur votre premier objectif.
Sortez et continuez au sud. Au nouvel écran, ne bougez pas, où le garde à droite vous verra. Débarrassez-vous d'abord du garde à gauche, puis de l'autre. Allez dans la salle à droite (carte 2) et prenez la mitraillette. Maintenant, vous pouvez aller dans la salle à gauche (carte 1) et sauvez le septième otage. Ce bon monsieur vous confie que le meilleur moyen de trouver la cellule secrète, et donc Grey Fox, c'est d'être soi-même fais prisonnier. Super. Sortez et allez à l'écran au sud. Vous arrivez dans un cul de sac. Entrez dans le camion. Un garde arrive derrière vous. "DON'T MOVE !". Autant obéir. Solid Snake se réveille dans des appartements d'une extrême fraîcheur, dans lesquelles on n'est jamais incommodé par le soleil. La prison, quoi.
Snake ne compte pas moisir dans sa cellule. Big Boss le contacte pour lui rappeler sa mission, et propose de donner des coups de poing dans le mur. Tapez sur le mur gauche vers le nord. Dès que vous entendez un bruit bizarre, continuez de taper jusqu'à ce qu'un passage secret apparaisse. Vous trouvez Grey Fox. Détachez-le et il vous expliquera à quoi sert Metal Gear, et ajoutera qu'il faut le détruire avant qu'il soit entièrement fini. La seule et unique personne qui connaît la façon de s'en débarrasser est le docteur Madnar Petrovich, son développeur. Encore une fois, tapez sur le mur sud pour ouvrir un passage. Allez vers la droite. Vous y trouverez le premier boss : Shoot Gunner.
Supeeeer, un boss, pas arme, pas de ration. Que faire ? Vous pouvez contacter ce bon vieux Big Boss (120.85), qui vous dira que votre équipement se trouve dans une des deux salles aux alentours, et qu'il faut détruire les portes soit même. Bousillez la porte de droite pour retrouver tout votre équipement. Faites de même avec la porte de gauche et récupérez la carte de niveau 3. La meilleure tactique pour tuer Shoot Gunner est d'aller au sud des caisses et d'utiliser vos missiles télécommandés. Vous pouvez aussi utiliser votre lance-grenades, en allant cette fois-ci à l'angle des caisses. Placé ici, Shoot Gunner sera incapable de vous tirer dessus. Il vous suffira alors de balancer des grenades quand il sera en face de vous... Trois petits tirs de missiles ou quatre grenades et le boss n'est plus du monde vidéoludique.
Une fois débarrassé de Shoot Gunner, visitez votre inventaire : vous y trouverez un tout petit objet nommé "transmitter". Ce magnifique gadget permet aux gardes de détecter votre présence. Je vous conseille donc fortement de jeter cet item : dans l'inventaire, placez-vous dessus et appuyez sur le bouton A. Sortez par la porte à l'est de la zone (carte 3). Vous arrivez dans une zone quelques dobermans. Occupez-vous de celui puis passez toutes les portes des alentours. Vous récupérerez le "Bomb Blast Suit", l'uniforme et un gilet pare-balles. Allez jusqu'à l'ascenseur et allez au deuxième étage.
Retournez à l'écran où trois gardes patrouillent et entrez dans la salle à gauche (carte 3). Continuez d'avancer, puis évitez le rouleau compresseur. Avancez jusqu'à trouver une porte. Tuez les trois gardes qui dorment et prenez les mines sur le bureau. Allez maintenant dans la salle à droite (carte 3) et sauvez le prisonnier. Sortez et allez au sud. Le sol peut être électrifié par le garde s'il vous voit. La meilleure chose à faire est d'utiliser les caisses pour vous cacher et l'éliminer. Dans la salle (carte 3), vous trouverez les lunettes infrarouges. Retournez dans la salle où le garde s'endormait et allez au sud. Vous pouvez utiliser les lunettes infrarouges pour voir les lasers. Allez vers le sud puis à l'écran vers la gauche. Entrez dans la grande salle (carte 3) et sauvez l'otage. Sortez et passez la porte à gauche. Dites bonjour au boss !
Ce boss est très facile à battre. Il vous suffit de rester derrière un mur en bas et de balancer des missiles télécommandés dans sa direction. En effet, Machine Gun Kid reste pendant tout le duel dans le couloir en haut. Quatre ou cinq tirs bien ajustés et c'est dans la poche.
Maintenant, passez la porte au nord (carte 1) et prenez les gants d'aciers. Ils permettent de découvrir des portes cachées... Retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et allez sur le toit. Vous recevez alors un appel de Big Boss : il est impossible d'avancer sur le toit à cause du vent qui souffle très fort. La seule façon d'y arriver est de s'équipez du "Bomb Blast Suit". Equipez-vous en et avancez vers le sud. Eliminez les deux gardes et allez encore au sud. Entrez dans la salle (carte 3) après vous être débarrassé du soldat, et récupérez les missiles télécommandés, vous en aurez besoin.
Retournez à l'entrée du toit et allez à gauche. Allez au niveau des murs au sud pour vous cacher des gardes qui patrouillent et continuez à l'ouest. Restez en bas de l'écran et allez au sud. Vous arrivez devant des ponts qui bougent. Ce passage va peut-être vous taper sur les nerfs. Vous pouvez avancer pas à pas sur le pont ou foncer comme un malade en zigzaguant, cela dépend de vous. De toute façon, si vous tombez, vous mourez… Une fois les deux ponts passés, tuez le garde qui se balade en jet-pack et allez à l'ouest. Détruisez la boite électrique au missile radio-commandé ou avancer prudemment pour tuer le garde et passez la porte (carte 3). Récupérez le détecteur de mines et sortez. Maintenant, foncez plein est jusqu'à arriver face à deux mitrailleuses, les "Twin Shoot".
Pour vous en débarrasser, rien de plus simple. Allez tout à droite, et collez-vous au mur, aligné aux "Twin Shoot", et équipez-vous du lance-grenades. Normalement, la cible devrait être sur la mitrailleuse la plus proche de vous. Dix grenades pour lui, puis avancez et faites de même avec le second. Sinon, pour ne pas dépenser de grenades, vous pouvez utiliser les bugs du jeu à votre avantage : si vous vous approchez d'un des boss par la droite, vous remarquerez qu'il y a un petit passage sur le coté, entre lui et le mur. Empruntez-le et entrez directement dans les salles.
Une fois ces deux fauteurs de troubles éliminés, allez dans la salle de droite (carte 3) : c'est la cellule de Petrovich, mais il n'est plus là. Sortez et passez l'autre porte. Sauvez le prisonnier. Celui-ci vous explique que Petrovich se trouve maintenant dans le deuxième building, à quelques 10 km au nord.
Barrez-vous du toit par l'ascenseur et retournez dans la jungle (passez par le troisième étage, puis reprenez l'ascenseur du début jusqu'à la sortie, en récupérant au passage des mines près du camion où vous aviez récupéré le flingue, vous en aurez besoin). Une fois sorti, tuez le garde et allez dans le camion à droite. Celui-ci se mettra en route, vous amenant devant un autre bâtiment. Sortez du camion et prenez celui au sud. Vous arrivez alors dans une zone vide, enfin presque : équipez-vous du détecteur de mines et vous vous rendrez compte qu'il ne faut pas mettre ses pieds n'importe où. Allez d'abord tout au sud jusqu'à un écran où se trouve 3 camions. Celui tout en haut contient des explosifs , et celui tout en bas la carte de niveau 4 . N'allez pas dans celui du milieu, ou vous retournerez dans la jungle du début du jeu. Maintenant, avancez vers le nord en évitant les mines. Devant vous, un boss bloque le passage.
Le tank fait des aller-retours et mitraille les alentours. Si vous êtes dans la ligne de mire de son canon, il vous balancera un missile dessus. Rien de mieux que des mines pour vous débarrasser du tank. Placez-les dès qu'il recule, puis placez-vous à l'angle des murs. Faites attention à vous, si vous vous approchez trop, sinon vous vous ferez écraser sous ses chenilles. Douze mines et le tank sera hors service, mais... Il y a plus simple. Vous ne serez même pas obligé d'utiliser une seule mine. Il suffit de vous aligner avec le canon et de courir vers le nord ! Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? (c'est une des premières fois que je vois dans un jeu vidéo un aspect assez "positif" des bugs)
Le tank est détruit, vous pouvez continuer votre périple vers le nord (équipez-vous du détecteur de mines) jusqu'à voir trois soldats. C'est à ce moment-là que Big Boss vous contacte : il vous demande de revêtir l'uniforme ennemi. Cela vous permettra de passer le barrage. Il change désormais de fréquence. Maintenant, pour le contacter (ou du moins essayer), il faudra appeler le 120.13. Quant à Diane, elle est maintenant sur le 120.91, et Kyle est désormais sur le 120.16. Maintenant, mettez l'uniforme et avancez. Les gardes vous laisseront passer, et se laisseront même maltraiter ! Essayez de les taper, de leur placer des explosifs dans le dos ou de leur envoyer un missile radio-commandé dessus : l'alarme ne se déclenchera pas. Vous pourrez maintenant entrer dans le second building d'Outer Heaven.
Tout d'abord, allez vers la gauche. Tuez le garde et entrez dans la salle (carte 4) pour récupérer des munitions. Maintenant, allez à l'entrée et passez par les égouts. Mettez vos petits petons dans l'eau des égouts (c'est le mot qui se rapproche le plus, je pense), et avancez vers la gauche jusqu'à la porte (carte 4). Ne vous occupez-pas des gardes et foncez jusqu'à rencontrer le Bulldozer.
Là, c'est comme dans la vraie vie, quand on se fait foncer dessus par un vrai bulldozer, on se fait écrabouiller... Pendant qu'il s'approche lentement de vous, équipez-vous du lance-grenades et tirez-lui dessus le plus vite possible. Huit grenades dans sa face et vous pourrez emprunter le couloir sans problème.
Entrez dans la salle (carte 4) et équipez-vous des lunettes infrarouges. Passez les lasers et utilisez l'ascenseur pour vous rendre sur le toit. Trois types vous attendent. Eliminez les et entrez dans la salle (carte 2) pour sauver le prisonnier. Selon lui, Petrovich est au 2 ème étage. Sortez et allez vers la droite. Quatre gardes vous attendent. Ne vous en occupez pas et foncez au sud. Passez à l'écran suivant. Eliminez le garde en jet pack et entrez dans la salle (carte 4) pour récupérer la carte de niveau 5 . Sortez et continuez vers la droite. Tuez le garde et entrez dans la salle (carte 4). Encore une fois, courrez pour éviter le garde jusqu'à l'ascenseur et allez au 1er étage du bâtiment. En sortant, évitez le rouleau compresseur. Tuez le garde endormi et continuez vers la gauche (mais faites attention, il y a une trappe entre les deux caisses de gauche et celle de droite...). Allez vers la gauche : vous êtes maintenant à l'entrée du building, mais de l'autre coté du système de drainage. Rendez-vous vers le nord puis à l'ouest et passez la porte (carte 5) pour récupérer une ration. Sortez et allez à droite, puis vers le nord.
Ne bougez pas arrivé à cet écran où le garde déclenchera l'alarme. Attendez simplement qu'il se retourne pour lui tirer dans le dos. Passez la porte de gauche (carte 2) et récupérez l' antenne. Vous recevez alors un appel de Big Boss, qui vous explique que le transceiver n'est plus brouillé. Sortez et continuez à l'est. Ne vous occupez pas du système de drainage. Pour le moment, contentez-vous de suivre le couloir jusqu'à l'écran suivant, puis entrez dans la salle à droite (carte 5) pour sauver un prisonnier. Maintenant, allez dans le système de drainage et avancez vers la droite, tout en restant dans la partie nord du système (si vous passez par l'eau au sud, vous vous retrouverez dans un cul de sac). Une fois que vous voyez le passage entre l'eau et le couloir à gauche, allez-y puis dirigez-vous vers le sud. Suivez le petit couloir jusqu'au coin, tuez le garde qui patrouille vers la gauche, et allez deux écrans vers le nord. Entrez dans la salle ouest (carte 5) pour trouver la carte de niveau 6 .
Sortez et allez au sud. Suivez maintenant le "couloir aquatique" jusqu'à arriver dans la zone qui était tout à l'heure à votre gauche. Allez vers le nord, puis rendez-vous vers le nord ouest de la zone : vous vous retrouvez dans la zone des capteurs infrarouges. Comme tout à l'heure, utilisez vos lunettes, et prenez l'ascenseur pour le 2ème étage . Une fois sorti de la cage d'ascenseur, occupez des deux gardes à droite et à gauche, puis l'autre en bas à droite, et avancez vers l'est. Tuez le garde et continuez vers la droite. Allez dans la salle (carte 6) pour y récupérer l' antidote : vous en aurez besoin pour traverser le désert aux scorpions. Sortez, rasez le mur nord pour vous occuper tranquillement des gardes, puis allez dans la salle au sud (carte 1) Vous êtes dans la salle des Arnolds, les 6èmes adversaires envoyés pour vous pourrir la vie. Un boss, quoi.
La seule façon de vous en débarrasser est d'utiliser un lance-roquettes. Le problème, c'est que vous n'en avez pas. Pour le récupérer, passez la porte à droite (carte 5). Tuez le garde sur la gauche et entrez dans la salle pour sauver un prisonnier, qui vous fournira la fréquence radio de Jennifer (140.48), une autre membre de la résistance. Mais, pour la contacter, comme le dit l'ex-otage, il faut être très "classe". En d'autres termes, cela signifie que vous devez posséder quatre étoiles. Sinon, ce n'est même pas la peine d'y penser. Si vous n'en avez pas assez, retournez sur vos pas pour sauver des prisonniers jusqu'à avoir le nombre d'étoiles adéquat. Donc, sortez de la salle où vous avez sauvé ce prisonnier et contactez la ‘duchesse' Jennifer. Elle se débrouille alors pour vous fournir un lance-roquettes . Mais maintenant, où est-il ?! C'est tout simple, il est dans la salle en haut à droite (carte 5). C'est bien, mais une arme sans munitions, ça ne sert à rien... Pour en récupérer, suivez le guide.
Tout d'abord, retournez dans la salle du boss, et sortez par la porte en bas à gauche (carte 1) . Empruntez le couloir du bas et avancez jusqu'à arrivez face à des gardes. Eliminez-les et passez la porte ouverte pour trouver des munitions . Sortez et allez vers le nord. Vous êtes obligatoirement (ou presque) repéré, alors équipez-vous de votre flingue et tirer sur les gardes tout en avançant vers le nord, puis ouvrez la porte au nord (carte 6). Vous trouverez dans la salle le Docteur Petrovich. Du moins, on dirait... Ben oui, c'est un imposteur, voyons. Tout le monde sait que dans les Metal Gear, personne n'est ce qu'il paraît être. Avancez, et le sosie voudra vous envoyer en enfer. Pour cela, une trappe s'ouvre en dessous de lui. Sortez vite. Maintenant, retournez voir les Arnolds.
Le seul moyen pour eux de vous infliger des dégâts, c'est de vous foncer dessus. Pour celui du haut, si vous vous excentrez vers le bas, vous pourrez le toucher sans qu'il ne vous remarque. Quatre roquettes pour chaque Arnold, et vous récupérerez la carte de niveau 7.
Maintenant, ce qu'il vous faut, c'est la boussole. Pour l'avoir, depuis la salle des Arnolds, passez la porte au nord-est (carte 2) et continuez votre chemin vers l'est. La salle en haut à droite est vide. Restez devant la porte et rappelez Jennifer (140.48). Elle vous fournira la boussole, qui se trouve dans la salle qui était vide. Maintenant que vous avez l'antidote et la boussole, vous pouvez vous aventurer dans le Désert du Scorpion, qui est au nord de ce building. Retournez au 1er étage, au niveau des lasers, et allez à droite. Continuez jusqu'à arriver devant le bassin d'eau. Allez dedans (pas dans la partie sombre ou Snake risque de se noyer), et avancer directement vers la droite, puis en haut. Sortez de l'eau et faites le tour jusqu'à arriver face à la porte tout au nord du bâtiment. Ouvrez-la (carte 7) et pénétrez dans le désert.
Ce passage n'est vraiment pas dur. Equipez-vous de la boussole et marchez vers le nord. Tirez à distance sur les scorpions pour ne pas vous faire toucher. Si cela arrive, allez dans votre inventaire, placez-vous sur l'antidote et appuyez sur "A" pour stopper l'empoisonnement. Avancez toujours vers le nord, jusqu'à arriver à l'écran où se trouvent plusieurs camions, dont celui qui vous servait pour rencontrer le tank. Cette fois-ci, vous pourrez entendre le message du Big Boss, qui vous demande d'aller dans le camion tout à droite. Ne lui obéissez surtout pas, c'est un piège. Et oui, monsieur commence à vous faire des farces. Passez plutôt la porte au nord (carte 7) pour pénétrer dans le building n°3, où se trouve le vrai docteur…
Vous êtes à peine entré que quatre gardes vous attaquent. N'essayez pas de les tuez et répondez plutôt à l'appel de Big Boss, qui vous demande d'aller dans la salle à gauche. N'y allez pas, il y a une trappe. Tuez les gardes et allez vers le nord en vous "collant" contre le mur de droite. En effet, la zone devant l'ascenseur est remplie de trappes. Pour les évitez, voilà ce qu'il faut faire : toujours contre le mur de droite, avancez jusqu'aux boites. Allez maintenant vers la gauche, mais remontez vite dans le coin formé par les caisses pour éviter de tomber. Avancez jusqu'à voir qu'une autre trappe s'ouvre et reculez. Quand la trappe est entièrement ouverte, placez-vous au niveau du petit chemin en vous plaçant le plus près possible de la trappe au sud (sinon, vous tombez). Maintenant, avancez vers la gauche jusqu'au mur, et rasez-le jusqu'à arriver à l'ascenseur. Descendez au 100ème sous-sol et sortez.
Si vous vous faites voir par une des deux caméras de la zone, elle balancera un laser, mais n'ameutera pas les gardes. Allez dans la salle au sud pour récupérer le réservoir d'oxygène. Retournez dans le building n°2 en passant par le désert aux scorpions (n'oubliez pas votre boussole). Là-bas, allez dans l'eau et équipez-vous du réservoir d'oxygène et allez dans la zone sombre, puis allez vers le nord jusqu'à arriver à un écran où se trouvent quatre soldats qui patrouillent.
Sortez de l'eau et allez directement vers le nord. Le sol est ici électrifié. Détruisez le panneau de contrôle avec un missile téléguidé et allez dans la salle de gauche (carte 1), où se trouve deux boites de chargeurs. C'est aussi ici que Schneider va vous contacter "Nous avons démasqué le leader de la forteresse. C'est incroyable, mais c'est... Aaaargh !". Ca a le mérite d'être explicite. Kyle n'aura pas pu parler, il a été capturé... Maintenant, allez dans la salle à droite (carte 7) pour rencontrer l'avant-avant-avant-dernier boss : Coward Duck.
A peine avez-vous fait la connaissance de Coward Duck que Jennifer vous contacte : il possède la carte de niveau 8, et son frère Steeve fait partie des prisonniers. Si jamais il meurt, elle ne vous aidera plus. Faites attention, car il y a une trappe en plein milieu de la salle. Tuer Coward Duck est plus que simple : il suffit de vous placer entre lui et le prisonnier au centre, de sortir votre Beretta ou votre Ingram. Quelques balles vous en débarrasseront. Récupérez la carte de niveau 8 qu'il laissera. Allez maintenant sauver les prisonniers. Celui au centre se révèle être Steeve. Il vous expliquera que, si vous voulez vous sauver d'Outer Heaven, il vous faudra utiliser l'ascenseur de gauche... Maintenant, sortez.
Allez dans le désert aux scorpions et rendez-vous vers le troisième building mais, avant l'écran où vous le voyez, allez vers la gauche pour arriver dans une sorte de labyrinthe de la jungle. Allez vers la gauche, gauche, haut puis gauche. Vous êtes face au building n°5. Entrez-y (carte 6) et répondez à l'appel : c'est Schneider... Passez la porte au nord-ouest (carte 5) et sauvez le prisonnier. Passez la porte à droite (carte 3), mettez votre masque à gaz, puis allez vers le nord, passez la porte ouverte. Evitez le rouleau compresseur et prenez les explosifs. Sortez, continuez à gauche, passez dans la salle ouverte et équipez-vous de la lampe torche. Passez la zone, recherchez une porte secrète au niveau du mur de gauche. C'est parti pour un petit combat.
Dans "Fire Trooper", il y a "fire". Même le plus anglophobes doit savoir que ce mot signifie "feu". On est donc en droit de penser que notre boss se balade avec un lance-flammes. Et on a raison. Restez près de lui et tirez dès que vous en avez l'occasion. Quinze balles ou trois roquettes suffiront...
Une fois l'homme au lance-flammes achevé, ouvrez la porte (carte 6) pour (enfin) trouver le vrai docteur Petrovich. Malheureusement, il n'est décidé à vous aider dans votre tache que si Snake retrouve sa fille, Ellen Petrovich, qui se trouve dans le building n°4. Allez, au boulot. Retournez à l'entrée de l'immeuble et passez la porte de gauche (carte 5), puis mettez le masque à gaz et recherchez une porte cachée au nord, puis avancez jusqu'à arriver à une porte (carte 1). Vous y trouverez un otage. Allez maintenant vers la gauche et continuez jusqu'à une salle (carte 5), qui contient de quoi vous requinquer. Allez à l'est, puis au sud, rechercher une porte cachée au niveau du mur gauche, vers le bas de l'écran. Passez-la et allez raser le mur du haut pour éviter la trappe. Tapez dans le mur au nord-ouest de la porte pour trouver une autre porte, et donc des munitions. Ouvrez la porte (carte 6) au sud. Vous remarquerez que l'écran est devenu noir : il faut utiliser la lampe torche pour y voir quelque chose. Diane vous appelle : la zone qui va suivre n'est pas très sure, elle est remplie de trous... Pour passer un peu plus tranquillement les quatre écrans qui vont suivre, vous pouvez utiliser l'astuce permettant de les stopper (voir la rubrique "Astuces").
Ouvrez la porte (carte 1) et tuez-y les dobermans. Allez ensuite vers le sud puis passez la porte de droite (carte 6). Faites bien attention à la trappe dans la salle. Du coup, rasez le mur sud jusqu'au mur opposé, puis cherchez-y une porte cachée. Devinez quoi ? Ellen est dans la salle ! Une fois mademoiselle sauvée, re-sortez, puis passez la porte au sud (carte 6). Vous vous retrouvez dans la cellule où se trouvait notre grand pote Grey Fox. Allez vers la droite et sortez du building (carte 3). Utilisez le camion qui vous amènera au troisième building (au sud), puis traversez le labyrinthe (la jungle, tout ça) jusqu'au building n°5. Allez retrouver Petrovich, il vous expliquera comment détruire le Super Computer : il faut placer 16 explosifs au pied de celui-ci.
Rendez-vous dans le troisième building. Vous pouvez, bien entendu, vous réapprovisionner en rations et munitions (surtout d'explosifs et de roquettes), car le plus difficile reste à faire. Au niveau du 100ème sous-sol du building, vous verrez des caméras des deux cotés de la porte de l'ascenseur. Ceux-ci tirent des lasers. Mais le bon coté des choses, c'est qu'aucun garde ne viendra vous embêter si vous vous faites remarquer… Allez dans la salle à droite (carte 8) pour sauver l'otage. Pour vous remercier, il vous annonce que le commandant en chef de Fox-Hound est aussi celui d'Outer Heaven. Maintenant, c'est la dernière ligne droite. Mais faites attention, elle est remplie de gaz toxique, de trappes et de sols électrifiés. Vous êtes prévenu. Allez vers la gauche. Rasez les murs pour éviter les caméras et passez la porte au nord (carte 8). Mettez votre masque à gaz et avancez dans le passage à gauche. Passez la porte (carte 5) et remettez encore votre masque à gaz. Rasez le mur par la droite jusqu'à la porte au nord-ouest pour éviter les mines posées (carte 1). Ici, le sol est électrifié, mais, malheureusement, il n'y a aucune boite électrique dans les environs. Sur ce coup là, Diane ne peut pas vous aider : il va falloir courir sur le sol électrique jusqu'à la porte opposée. Ne vous gênez surtout pas pour utiliser les rations, car sinon, c'est la mort assurée. Avant de passer la porte, équipez-vous du Beretta ou de l'Ingram.
Dès que vous entrez dans la salle de l'ordinateur de la mort, sa garde personnelle vous attaque. Tuez les quatre soldats. Désormais, vous ne risquez plus rien de ce boss : plantez 16 explosifs et il sera totalement détruit. C'est à ce moment là que le compte à rebours de la destruction de la forteresse d'Outer Heaven. Allez vite dans la salle de droite et préparez-vous à la rencontre entre Snake et le soldat légendaire.
Big Boss avoue tout. Il a essayé de donner de fausses infos à Snake, mais malheureusement pour lui, vous avez déjoué tous ses plans. Maintenant, s'il doit mourir, c'est décidé : il emportera Snake avec lui. Diane contacte alors Snake, non pas pour lui dire comment se débarrasser de Big Boss, mais pour dire qu'elle l'aime. Génial. Sur ce, le combat commence. Contactez d'abord Jennifer : il faut faire fumer une petite cigarette à Snake, histoire de gagner un peu de temps (1000 secondes pour sortir d'Outer Heaven).Pour battre "le plus grand mercenaire que la Terre ait jamais porté", vous devrez lui balancer des missiles dessus. Equipez-vous du gilet pare-balles et utilisez les caisses de la zone pour vous protéger de ses tirs. Puis armez-vous du lance-roquettes et tirez-lui dessus. Big Boss mordra la poussière après 10 roquettes.
Quand la porte au nord s'ouvre, franchissez-la. Souvenez-vous des paroles de Steeve, le frère de Jennifer, et prenez la porte de gauche pour remontez à la surface. Une ch'tite cut-scène où Snake s'éloigne d'Outer Heaven alors que la forteresse est en train d'exploser. Ensuite, Snake appelle par CODEC Big Boss pour dire que Metal Gear a été détruit et que l'opération "Intrude N313" est un succès. Les crédits défilent et, comme d'habitude, à la fin de ceux-ci, l'écran devient noir et y'a ch'tit rebondissement qui permet, si le jeu marche bien et si on en redemande, de nous sortir un nouvel épisode. Big Boss n'est pas mort : tout n'est pas encore fini, et lui et Snake se reverront. Oui, mais pas sur NES.