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Metal Gear Acid

Système de jeu

 

Lorsque l'on commence une mission, tout est des plus classiques. Après l'arrivée dans un nouvel environnement, le supérieur de Snake se permet de lui passer un petit appel radio afin de donner quelques instructions et lui désigner l'objectif à atteindre, si possible sans se faire repérer. Mais c'est après que tout diffère. Forcément.

Choix d'une carteAu départ de chacune des mini-missions, le joueur se voit allouer un certain nombre de points, et un deck de cartes. Trente au début du jeu, parmi lesquelles vous aurez six cartes désignées par hasard. L'utilisation de celles-ci demande le sacrifice de points, et l'on peut utiliser deux cartes par tour... Bien évidemment, le but est de finir la mission en ayant bien géré points et cartes. Tout un programme.

Parlons un peu plus des fonctions des cartes (c'est là le centre du système de jeu, après tout). Il en existe cinq grands types : Actions, Objets, Soutien/Support, Personnages, et, bien évidemment, Armes. La représentation des cartes est basée sur les items et personnages de la saga Metal Gear. Si les cartes d'Action permettent de se déplacer ou d'attaquer les ennemis, d'autres sont désignées comme étant réactives. Cela veut dire qu'une fois équipée, la réaction allouée à la carte se déclenchera dès que le besoin s'en fera sentir, automatiquement. D'autres améliorent des capacités de Solid Snake, un peu comme dans un RPG où l'efficacité se base sur un système de points d'expérience, ou d'invoquer des personnages.

Petits exemples :

  • Cartes Action : "Best Shot Card" qui permet de tuer un ennemi d'un seul coup ; "Headshot Card" pour viser la tête...
  • Cartes Objets : Ration, Gilet pare-balles, boite en carton...
  • Cartes Support : A utiliser par exemple pour vous suspendre.
  • Cartes Armes : Le SOCOM, qui peut infliger 10 points de dégâts sans aucun bruit...
  • Cartes Personnages : Meryl qui permet de réduire le nombre de points nécessaires à l'utilisation de cartes, Campbell qui déclenche des explosions...

DéplacementLes lieux sont découpés un peu à la façon d'un Jeu de l'Oie. Le but principal étant de se déplacer jusqu'au checkpoint, on peut décider de sacrifier durant chaque tour une carte que l'on juge inutile afin de parcourir plus de cases. Puis, une fois immobilisé, vous pouvez choisir d'utiliser une nouvelle carte. A noter que ce système de parcours quadrillé se répercute sur l'effet des attaques. Par exemple, la carte du Colonel Campbell permet d'utiliser des explosifs, qui réaliseront des dégâts sur une surface de 5x5 cases seulement. On trouve aussi la carte Metal Gear Ray, utilisée pour attaquer sur les cinq cases se situant devant Solid Snake, avec cent points de dommages.

Après son tour, c'est aux gardes de se déplacer et d'agir. Cela peut être très long si le nombre de points alloués à vos dernières cartes jouées est très élevé. D'autres fois, vous privilégerez les tours "passés" afin de pouvoir vous imprégner des rondes ennemies. Plus que nécessaire puisque vous ne pourrez pas forcément compter sur votre deck pour vous donner gentillement le droit d'utiliser la carte idéale dans un cas précis. La faute au hasard, et non plus à votre capacité de stratège !