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Metal Gear Solid

Solution

 

Les docks

Après la discussion par Codec avec le colonel Campbell, vous commencez dans le coin sud-est des docks. D'abord, allez dans l'eau en descendant les escaliers en face de vous pour récupérer une ration (cachée à gauche de l'écran). Remontez et passez en rampant sous la conduite. Ensuite plaquez-vous contre le mur en face. Attendez que le garde ne regarde plus puis foncez tout à droite vers le dernier axe vertical. Là, attendez que le garde qui patrouille à l'Est ne regarde pas et parte vers la gauche, puis foncez vers le haut de la pièce tout en faisant attention de ne pas marcher dans les flaques d'eau jusqu'à un véhicule blanc. Vous y trouverez une seconde ration. Un troisième garde va arriver par l'ascenseur (ce qui arrive après l'affichage de "l'assistant réalisateur" à l'écran). Attendez ensuite que le garde s'éloigne pour aller dans l'ascenseur qui montera automatiquement.

Si jamais vous avez un problème, courrez au sud des docks vers l'ouverture de la barrière. Snake plongera automatiquement et les gardes ne le suivront pas. Si le garde n'est pas assez loin quand vous allez vers le monte-charge, il entendra vos pas sur la plaque de métal et vous serez repéré. S'ensuit un superbe strip-tease de Solid Snake (ou presque)

 

Le Héliport

Face à vous se trouve la zone d'atterrissage des hélicos. Si jamais il vous manque une ration, allez en récupérer une à l'est de votre position, près de la troisième caisse. Attention toutefois aux gardes qui, très intelligemment, suivront vos traces de pas dans la neige.

Allez ensuite à droite de l'héliport et attendez que les deux spots des projecteurs soient aussi loin que possibles l'un de l'autre. Puis foncez de l'autre coté sans oublier de ramasser les grenades Chaff. Allez ensuite vers la pièce de gauche. Deux solutions s'offrent à vous : celle de facilité, en utilisant une Chaff afin de désactiver temporairement la caméra et de prendre tranquillement les Stun Grenades, soit d'être un vrai agent en n'utilisant aucun gadget (syndrome James Bond). Pour cela, il faut d'abord se plaquer contre le mur du haut. Quand vous n'êtes plus dans le champ de vision de la caméra, faufilez-vous entre les caisses et évitez la caméra de surveillance pour aller prendre les Stun grenades. Ressortez de la pièce comme vous y êtes entré et allez vers le nord. Montez discrètement dans le camion, et récupérez le Socom derrière la caisse. Ensuite, à vous de choisir.

Soit vous décidez d'entrer dans le complexe par la bouche d'aération tout en bas au Nord-Ouest de l'Héliport, soit par l'étage. Dans le premier cas, il sera difficile de ne pas se faire repérer car il y a un garde juste devant ce conduit et une caméra balaye la zone. Décidez plutôt de passer par l'étage. Montez-y par l'escalier au Nord-Est tout en évitant gardes et caméra. En passant juste en dessous de cette dernière, vous ne devriez pas vous faire repéré. Puis allez vers la gauche jusqu'à la gaine d'aération (à mi-chemin de la plate-forme). Après l'appel de Campbell, rampez dans le conduit.

 

Tank Hangar

Si vous avez été rapide, vous pourrez surprendre une conversation entre deux gardes au sujet d'un intrus. Avancez dans le conduit puis descendez par l'échelle que vous trouverez plus loin. En bas vous pourrez récupérer des Chaff à gauche de la caisse si vous en avez déjà utilisé. Faîtes attention à la caméra à droite et continuez sur la passerelle jusqu'à une grande pièce à droite. Allez récupérer les lunettes thermiques en évitant (bien sûr) la caméra. Sortez ensuite de la pièce, passez sur la passerelle métallique vers la gauche, puis descendez les escaliers. Vous trouverez des chargeurs pour Socom derrière l'escalier. Vous devez maintenant vous rendre dans l'ascenseur au Nord du Hangar sans vous faire repérer. Vous pouvez ramper sous les tanks et foncer vers l'ascenseur dès que la voie est libre. Maintenant appuyez sur le bouton et entrez. Choisissez le premier sous-sol (B1).

 

Cell

Après l'appel de Mei Ling (que Snake à l'air d'apprécier), allez au bout du couloir et montez à l'échelle. Dans le premier conduit à gauche, vous pourrez voir un garde aux toilettes à travers la grille, et récupérer des balles pour Socom. Retournez en arrière dans le conduit principal (à gauche) puis continuez… Vous verrez une jeune femme qui fait des abdos (il se trouve que c'est la nièce de Campbell). Puis regardez à travers la seconde grille pour déclencher une cinématique. Après cette scène, alors que vous vous croyez coincé dans la cellule, un garde ouvre votre cellule. Sortez et faites la connaissance de la farouche Meryl.

Soudain trois gardes investissent la pièce. En attendant que Meryl se décide à tirer, dégommez-les. En tout, cinq groupes d'ennemis vont se suivre. N'oubliez pas de ramasser rations et munitions laissées par les gardes. Attention, après le quatrième groupe, il faudra éviter trois grenades en se plaçant dans le coin supérieur droit de la pièce. Après la cut-scene où Meryl n'hésite plus à tirer, clé PAN de niveau 1 en poche, vous pourrez ouvrir sans problème toutes les portes de ce niveau. Retournez dans la pièce de la fusillade afin d'y récupérer des munitions supplémentaires. Rejoignez ensuite l'ascenseur et rendez-vous au niveau B2.

 

L'Armurerie

Cette zone est truffée de pièges. Vous pourrez les voir en vous équipant des lunettes thermiques. Sortez de l'ascenseur visitez toutes les salles où vous avez accès. Dès que vous avez du C4, servez-vous en pour détruire les murs qui sont de couleurs différentes (des deux cotés de l'ascenseur). Allez ensuite au Sud-Ouest de la salle et faites exploser le mur, entrez dans le couloir et utilisez une fois de plus le C4 sur le mur qui semble différent. Ensuite, détruisez le mur du haut (et pas celui de droite, que vous pourrez détruire plus tard afin de récupérer l'appareil photo). C'est là que ce trouve le second otage, Baker. Mais il est accompagné par le premier Boss. Revolver Ocelot.

 

Boss 1 - Revolver Ocelot

Le plus facile à battre, sans aucun doute. Ocelot court tout le temps afin de garder la distance avec vous, et le seul et unique moment où il s'arrête est quand il recharge son arme. Courrez dans le sens inverse du sien§. Par exemple, il court dans le sens des aiguilles d'une montre vers le haut, et bien il faut courir dans le sens inverse vers le haut. En effet, le suivre à la trace ne pourra que finir comme la fin d'un épisode de Benny Hill. Tout en évitant les fils autour du président Baker et ainsi le Game Over, et muni de votre dévoué Socom, tirez sur Revolver Ocelot quand il recharge son arme (regardez la barre en haut). Continuez comme cela autant de fois que nécessaire.

 

Alors qu'une véritable épidémie de crise cardiaque semble avoir contaminé le complexe de Shadow Moses, équipé de la clé PAN 2, vous pourrez à présent récupérer dans l'armurerie une nouvelle arme. Allez dans la pièce de niveau 2 en bas à droite, puis équipez vous des lunettes thermiques ou des mythiques cigarettes de Snake pour évitez les capteurs infrarouges et ainsi récupérer le Famas. Retournez ensuite au Tank Hangar (Niveau 1).

 

Tank Hangar - Acte 2

Allumez le codec et appelez Meryl (fréquence 140.15). Elle vous explique que elle seule peut ouvrir la grande porte à droite mais que ceci risque de lui prendre du temps. Remarquez au passage qu'un des tanks a disparu…Profitez-en pour visiter les pièces que vous pouvez à présent ouvrir. Commencez en vous rendant à l'Est de la zone. Là, déplacez-vous discrètement vers le garde qui dort et brisez-lui la nuque, puis récupérez le silencieux. Sélectionnez-le ensuite pour le compléter au Socom. A présent, plus de problème, les gardes n'entendront plus vos coups de feu. Sortez de la pièce et rendez-vous au deuxième étage du Tank Hangar. Ouvrez la première pièce à gauche de l'écran et récupérez les Chaff et la jolie boîte en carton de notre ami Solid Snake. C'est qu'il va enfin pouvoir faire des folies à présent. Traversez la passerelle métallique et allez dans la pièce située en haut à droite, près de la caméra. Prenez le détecteur de mines et les rations. Maintenant, redescendez et dès que Meryl a ouvert la grande porte, passez. La salle étant équipée de nombreux capteurs infrarouges, équipez-vous des lunettes thermique ou des cigarettes pour les éviter les capteurs et ainsi sortir du Hangar à Tank.

 

Canyon - Boss 2 : Vulcan Raven

Un petit appel d'un fan vous informe que le canyon est truffé de mines. Equipez-vous du détecteur de mines ou des lunettes thermiques pour voir les mines et rampez vers le nord. Apparemment le tank du hangar qui avait disparu n'était pas si loin … Afin de détruire le tank, une seule solution : balancez des Chaff afin de désactiver le radar du Tank, puis tournez-lui autour en balançant des grenades sur la tourelle. Après quelques lancers biens placés, une scène cinématique s'enclenche. Vous êtes vous trouvez ensuite au Nuke Building, dans lequel se trouve le concepteur en chef de Metal Gear, Hal Emmerich.

 

Nuke Building 1

Récupérez une ration tout à gauche. Dans la zone qui suit, l'utilisation d'arme est strictement prohibée. Rampez sous la lourde porte en contrebas. Là, une seule technique : plaquez-vous contre les murs. Plaquez-vous au mur du bas de façon à ne pas vous faire remarquer par le garde en patrouille. Une fois qu'il est passé, continuez vers la gauche et montez les escaliers. Une fois les escaliers montés et la voie libre, vous pouvez emprunter l'ascenseur et rendez-vous au niveau B1.

 

Nuke Building B1

Ici, pas vraiment de technique spécifique pour passer inaperçu. Vous pouvez soit éliminer tous les gardes, soit prendre votre temps. Allez dans le grand bureau au sud de votre position et visitez toutes les salles où vous pouvez accéder. Le plus important est de récupérer le Nikita et toutes ses munitions. Maintenant, vous êtes prêt pour vous rendre au niveau B2.

 

Nuke Building B2

Sortez de l'ascenseur et collez-vous au mur Est, vous apercevrez un scientifique. Aucun doute, il s'agit d'Hal Emmerich. Rendez-vous dans la salle suivante et équipez-vous du Nikita. Dans le couloir suivant se trouve un sol électrifié et l'air empoisonné. Un petit appel de Gorge Profonde (Deepthroat, quoi.) vous explique comment passer le sol électrifié. Ecoutez-le et tirez un missile Nikita. Guidez-le jusqu'au générateur (sur le mur en haut à gauche). Reprenez un peu d'air puis retournez dans le couloir gazé. Dans deux des salles à proximité se trouve le très pratique masque à gaz ainsi qu'une ration. Vous pouvez récupérer divers armes et objets vers la gauche. Pour vous rendre au labo de Hal Emmerich, allez à droite de l'écran à l'intersection et passez deux salles. Rapprochez-vous des hurlement des gardes. Suivez notre Ninja Cyborg et préparez-vous à combattre.

 

Laboratoire - Boss 3 : Cyborg Ninja

Notre ami Ninja intimide Hal Emmerich, ce qui n'est pas pour plaire à Snake. "Le combat à mains nues est le combat roi". Rangez votre arme, elle ne vous servira à rien, le Ninja se servant de son Katana pour dévier les balles. Après quelques coups de poing, il rangera son arme, de quoi faciliter le duel. Le Ninja adore les galipettes. Il sautera souvent au-dessus des bureaux, espérant vous surprendre. Profitez du moment où il atterrit pour le frapper. Arrivé à environ 50% de son énergie, le ninja, pas très fair-play, s'équipera de son camouflage optique. Les lunettes infrarouges devraient régler ce problème.

Ensuite, le Ninja va se balader tranquillement dans le labo. Restez collé à lui et donnez-lui un petit coup de poing. Il va chercher à se venger, et c'est mauvais pour lui. Déplacez-vous rapidement et foutez-lui une raclée. Dès qu'il ne lui reste plus beaucoup de vie, il va s'entourer d'une boule d'énergie. Ne vous approchez surtout pas de lui : armez votre Fa-mas et achevez-le.

Le Ninja ayant des problèmes avec ses circuits et un certain médicament, il disparaît à nouveau.

Une scène cinématique avec Otacon, qui vous fournit une carte PAN de niveau 4. Alors que vous discutez avec Meryl, le contact est coupé et vous décidez en grand héros que vous êtes de la rechercher. Retournez sur vos pas, visitez à nouveau les pièces de la zone gazée puis remontez au niveau B1.

 

Nuke Building B1 - Acte 2

Allez dans le grand bureau. Deux gardes patrouillent dans cette salle : un méchant pas beau et Meryl déguisée. Le meilleur moyen de trouver Meryl est d'observer la manière de marcher. Mais si, souvenez-vous de celle de Meryl... Vous visualisez ? Dès que vous avez pensé l'avoir trouvée, laissez-vous remarquer par elle. Quand elle fuit, poursuivez-la jusqu'à la dernière cabine dans les toilettes pour femmes. Si vous avez été rapide, messieurs, vous pourrez voir notre demoiselle en petite tenue. En effet, elle a décidé d'enlever l'uniforme et de s'assumer, au grand désespoir de Snake. Elle va vous donner la clé PAN de niveau 5 ainsi que la clé PAL. N'oubliez pas de retourner visiter le bureau afin de récupérer une boite en carton B. Dans le couloir, allez entre l'ascenseur et les toilettes pour hommes, et passez la porte. Avant d'entrer, Meryl semble bizarre. Cependant, acceptez son invitation et entrez dans la salle de commandement.

 

Salle de commandement - Boss 4 : Psycho Mantis

Avancez dans la salle jusqu'au déclenchement de la scène cinématique. Meryl commence alors un braquage plus que torride. Elle supplie Snake de lui faire l'amour, là, maintenant ! Et Snake ne comprends pas très bien ce qui se passe, même si ça ne le dérangerait sûrement pas. Malheureusement pour lui, c'est Mantis qui contrôle la jeune fille. Utilisez une Stun grenade pour faire lâcher l'emprise de Psycho Mantis.

Attention, il lit dans votre esprit, prévoit tous vos mouvements ! Avant le duel, un écran noir avec le mot "Hideo" apparaît : c'est normal, pas d'inquiétude. Le moyen le plus facile pour le battre est de "faire le vide dans votre esprit". Ce qui se traduit en terme "PlayStationien" par le fait de mettre votre manette dans le port 2.

A l'instar du Ninja, Mantis est un adepte du camouflage optique, équipez-vous encore une fois de vos lunettes thermiques. Vous pourrez plus aisément le tuer à mains nues, mais l'utilisation d'arme peut être possible si vous êtes un bon tireur. Esquivez les sortes de boules noires, puis les différents objets qu'il vous balance en vous couchant sur le sol. Frappez-le quand il fait tourner des objets autour de lui. A la moitié de son énergie, il reprend le contrôle de Meryl. Lancez une Stun grenade pour l'étourdir. Mais apparemment ça ne suffit pas à Mantis ! Réutilisez vite une Stun grenade avant qu'elle se suicide. Une fois vaincu, sortez par la porte cachée derrière l'étagère en haut à droite.

 

Caverne des loups

Vous entrez sur le territoire de Sniper Wolf. Meryl part en avant. Tout d'abord, visitez le coin à l'Est où vous trouverez des munitions et une ration. Ce coin n'étant pas bien éclairé, utilisez les lunettes thermiques ou de vision nocturne. Revenez sur vos pas et suivez le chemin enneigé. Rampez ensuite dans le trou au bout de ce chemin. Un fa-mas ou des Stun Grenades ne seront pas de trop pour éviter de vous faire bouffer par les loups, les Stun étant pour les héros ne souhaitant pas avoir Brigitte Bardot sur le dos. Ensuite direction Nord-Est. A la flaque d'eau allez à droite. Courrez. Ensuite vous pouvez ramper dans un passage au Sud pour récupérer munitions et Diazepam. Le passage au Sud-Est permet de rejoindre Meryl. Maintenant, ouvrez le grand portail au Nord.

 

Passage Souterrain (...entre autres)

Meryl a beau frimer en trouvant un chemin non miné, il suffit à Snake de s'équiper des lunettes thermiques pour les éviter. Avancez vers Meryl. Elle est touchée par trois balles de Sniper Wolf. Bien entendu, elle veut se servir de Meryl comme appât afin que Snake se mette à découvert. Pour l'instant rien à faire (si ce n'est se lamenter avec Snake sur Meryl). Ah ! On nous informe à l'instant qu'un PSG-1, la même arme que notre Sniper Wolf, se trouve dans l'armurerie ! C'est parti... Repartez vite vers le hangar à Tank (et oui, désolée) et allez au niveau B2. Pour aller (un peu) plus vite et plus sûrement à l'armurerie, utilisez l'astuce de la boite en carton : allez dans le camion au niveau 1 du Nuke Building (après avoir battu Raven) et déguisez vous avec la boite en carton A. Nos gardes peu regardant vous conduiront tranquillement vers l'Héliport. Simple mais efficace ! Allez ensuite dans l'armurerie et entrez dans la pièce du niveau 5 en haut à gauche de la salle. Récupérez le PSG-1 en faisant attention aux capteurs infrarouges. Puis retournez vite jusqu'à l'endroit où Meryl a été touchée.

 

Passage souterrain - Boss 5 : Sniper Wolf (premier rendez-vous...)

Meryl a disparu..! Maintenant, préparez-vous à faire un concours de snipe avec Wolf. Réflexes, Diazepam et nerfs d'acier recommandés. Avalez une petite pilule de Diazepam (dopage, quand tu nous tiens !) et équipez vous du PSG-1. Alignez Sniper Wolf et tirez. Comme une fois touchée elle change de position, vous n'avez qu'à bouger votre viseur. Six tirs encaissés et s'en est fini de ce duel. Une fois battue, vous pouvez toujours vous détendre en shootant les rats qui se baladent sur les conduits. Pas trop longtemps car Campbell va râler et vous avez une mission à accomplir. Ah. Je vous CONSEILLE de sauvegarder. Simple intuition. Avancez dans le passage et essayez la porte à droite. Une porte de niveau 6, et vous n'avez qu'une carte de niveau 5. Peut-être que ces deux gardes accompagnés de Sniper Wolf qui me tiennent en joue pourraient m'aider... Quoi ? Vous me capturez ? Pas sympa, les gars...

 

Infirmerie

Tabassé par les gardes de Sniper Wolf, vous vous retrouvez sur une étrange machine en compagnie d'Ocelot qui a l'air d'apprécier le fait qu'il va vous... Torturer..? J'espère que vous êtes fort au jeu Track'n'Field, parce que là ça va servir. Bourriner sur un simple bouton, en l'occurrence Rond, pour survivre, on peut dire que c'est original. "Bah c'est pas grave, j'me suis acheté une manette avec l'auto-fire, m'en fout", vous dites vous très justement. Bon, alors, déjà, parlez un peu mieux. Et Ocelot, dans sa grande sympathie, empêche l'auto-fire. La fin du jeu va dépendre de votre résistance donc soyez fort.

Soyez un grand et noble héros et résistez aux longues et éprouvantes séances de torture et sauvez Meryl (et préparez vos doigts), ou alors soyez un looser en capitulant et laisser la vie de Meryl entre les mains d'Ocelot. Là c'est plus dur, appuyez juste sur "Select".

Entre les scènes de torture, vous vous retrouverez dans une cellule. Après la première séance, Campbell et Naomi se renseigneront sur votre état. On commence à comprendre des détails de l'histoire. Mais rien à faire, vous êtes coincé. La deuxième fois, Naomi va raconter sa vie. Notre garde (celui qui c'était fait piqué ses affaires par Meryl) est légèrement malade. Soudain des douleurs d'estomac le poussent (c'est le cas de le dire...) à se rendre très rapidement aux toilettes. C'est à ce moment-là qu'Otacon arrive avec son camouflage optique et vous donne du Ketchup, un mouchoir de Sniper Wolf et la clé PAN de niveau 6. Deux méthodes pour que le garde ouvre la porte. Cachez-vous sous le lit pour faire croire que vous vous êtes échappé. Ou alors, le mieux est de faire croire que vous êtes mort... Comment ? Du ketchup ferait l'affaire !

Pour faire croire qu'on vous a tué, allongez-vous, équipez-vous du Ketchup et appuyez sur Rond. Le Ketchup coulera tel une flaque de sang. De retour, le garde va alors ouvrir la porte et vous laisser une chance de vous échapper. Levez vous dès qu'il est près de vous et tabassez-le. Quoiqu'il en soit, si vous réchappez à la torture, vous vous évaderez.

Bon là c'est comme si que vous étiez tout nu. Vos affaires se trouvent près de l'appareil de torture (caisse rouge). Si vous avez enduré la torture, Ocelot vous aura fait un petit cadeau : une bombe. Fouillez votre inventaire et balancez-la. Sortez par la porte et faîtes attention à la gun-camera au-dessus.

 

Retour à la case Meryl

Depuis le Tank Hangar, revenez jusqu'à l'endroit où vous avez battu Sniper Wolf. Quand vous arrivez à l'endroit où Meryl s'est faite shooter, on voit une jolie cinématique. Mais bon pas que ça à faire : ouvrez la porte où vous vous étiez fait capturé avec la clé PAN de niveau 6.

 

Tour de communication A

Longez le corridor et avant d'ouvrir la porte placez une mine sur vos pas, ouvrez la porte. Alerte générale ! Là rien à faire, aucun moyen de se cacher. N'oubliez pas de ramassez la corde et équipez-vous afin de résister aux ennemis. Des Stun grenades par exemple. Près à courir comme un dératé ? Des escaliers et encore des escaliers. Montez-les en balançant des Stun grenades tous les 2 paliers. Ne vous occupez pas de la porte à mi-parcours (qui est impossible à ouvrir car gelée à l'extérieur) et continuez à courir. Allez sur le toit en montant les escaliers en haut à gauche. C'est alors que Liquid Snake se ramène avec son petit Hind-D et détruit le passage entre les tours A et B. "Meeeeerde" comme dirait Snake. Utilisez la corde pour descendre.

Nouvelle séquence, nouvelle façon de jouer. Faîtes attention à la vapeur et aux rafales du Hind-D. Arrivé en bas, Snake se détache tout seul. Dès que vous toucherez le sol, l'hélico va arrêter de vous poursuivre et c'est tant mieux. Allez maintenant ouvrir la porte mais n'entrez pas. Des gars attendent de l'autre côté du pont, alors armez votre PSG-1 et dégommez-les. Une fois tous morts, allez à l'endroit où ils étaient et foncez vers la porte à gauche, parce que Liquid est de retour...

 

Tour de communication B

Récupérez le Stinger ainsi que les munitions et sortez de la salle. Quand vous appelez l'ascenseur, celui-ci ne fonctionne pas… Va falloir marcher ! Suivez les escaliers jusqu'à ce que vous trouviez des escaliers cassés. Pas d'issue de ce coté-là... Demi tour vers l'ascenseur! Vous allez surprendre Otacon (à moins que ce soit lui qui surprenne Snake). Liquid Snake vous attend. Il va falloir l'affronter ! Montez les escaliers. Tous les quatre paliers, des gun-camera vous attendront bien gentiment. Mais si vous lancez une Chaff à proximité de ces caméras, tout ira comme sur des roulettes. Au sommet de la tour se trouve une échelle. Empruntez-la. Puis ouvrez la porte et sortez.

 

Toit de la tour de communication B - Boss 6 : Liquid Snake - First Round

Alors que Snake arrive sur le toit, Liquid se ramène avec son fidèle hélicoptère. Il veut se venger : c'est ce qu'on va voir. Pas grand chose dont il faut se soucier, à part des salves de missiles et balles qui peuvent facilement être évitées en restant plaqué contre le Building qui se trouve face à la porte par laquelle vous êtes arrivé… Sortez votre Stinger et explosez-le lui et son maudit Hind-D ! A 50% de vie, Liquid commence à véritablement s'énerver (faut le comprendre, il se fait battre par un mec tout seul). Il balance donc un missile qui va détruire la majeure partie du coté Sud. Quand son hélico bat de l'hélice, il envoie finalement un missile en plein milieu du building. Restez donc collé à la salle qui mène à l'ascenseur.

Une fois que Liquid et son Hind-D ne sont plus un problème, rentrez dans la tour. Retournez à l'ascenseur et utilisez le pour descendre au rez-de-chaussée. Dans l'ascenseur, Otacon vous appèle et vous dire que 4 camouflages optiques ont été piqués. Vous êtes donc en compagnie de 4 ennemis invisibles qui ne vont pas se gêner pour vous fusiller. Comme d'habitude, mettez vos lunettes thermiques pour vous en débarrasser. Quand vous sortez de l'ascenseur, allez à droite pour récupérer les rations et les munitions pour les PSG-1, vous en aurez besoin. Ensuite, avancez sur la droite pour sortir par la porte. Foncez alors à travers le couloir en évitant les tirs des gun-cameras.

 

Snowfield - Boss 7 : Sniper Wolf 2

Vous arrivez dans un grand champ enneigé, calme... Trop calme. Avancez. Vous vous prenez une balle dans le buffet, alors que vous ne voyez personne. Otacon vous informe qu'il ne peut s'agir que de la belle Sniper Wolf. Tellement belle que notre petit Otacon supplie Snake de ne pas la tuer. Bientôt le combat final ?

Bon alors là encore, 2 solutions : la manière facile ou difficile. Facile ? Utilisez le Nikita tout en vous cachant dans le coin droit de l'écran (près du parachute de Liquid). Et plus difficile ? Le PSG-1 et la même technique que lors du premier duel. Avec en plus des lunettes thermiques. Une fois battue, allez au nord et une des scènes la plus émouvante du jeu s'enclenche. Vous pouvez ensuite visiter les pièces aux alentours. Attention ! Certaines pièces sont piégées par des mines. Finalement, entrez dans le bâtiment au Nord. Courez jusqu'en haut à droite et descendez les escaliers. Quoi ?! Deuxième CD ? Déjà ?!

 

Blast Furnace

Sûrement l'endroit d'Alaska le plus chaud. D'abord débarrassez-vous du premier garde en lui faisant, tel David Douillet, une prise de judo et ainsi le balancer dans la lave en fusion. Ramassez les munitions. Puis allez à droite et avancez sur le pont. Puis allez vous plaquer sur le mur en face de vous et déplacez vous toujours plaqué. Baissez-vous dès que la grue s'approche pour l'éviter. Une fois passé, traversez le pont jusqu'aux escaliers. A gauche, ration et munitions. Puis allez à la porte au nord.

 

Cargo Elevator

Direction la plate-forme et attendez que l'ascenseur monte. Metal Gear n'est plus très loin ! Prenez le monte charge et activez-le en utilisant le panneau de contrôle à droite. Des gardes foncent dans l'ascenseur. Pour les tuer, la technique la plus fun est celle du C4… Des explosifs dans tous les coins et explosez-les. Une fois en bas, allez à droite en faisant attention aux caméras et aux mines disséminées ça et là vers un autre ascenseur. Redescendez et allez aux portes au nord. Des corbeaux ? Ca sent le boss !

 

Warehouse - Boss 8 : Vulcan Raven II

Vous allez recombattre Vulcan Raven. Le mec pas bien malin mais très bourrin. Vous vous souvenez des mines que vous aviez récolté tout au long de l'aventure ? Ca va enfin vous servir ! Mettez-vous dans un coin de la salle et placez autour de vous mines ou C4, puis barrez vous avant que Raven arrive. Mettez vos lunettes thermiques pour voir vos mines. Vous pouvez aussi aller derrière lui et balancer lui un missile Stinger. Une fois tué (et bouffé par ses propres amis) et la carte PAN de niveau 7 en main, plus aucune porte ne vous résistera ! Allez au nord par la porte.

 

Les égouts

Tirez une chaff grenade et courrez (il y a des trappes juste devant). Sortez par la porte en haut. Allez sur votre droite et montez les escaliers si vous voulez récupérer les 15 missiles Stinger.

 

Underground Base

Metal Gear Rex ! Enfin, c'est pas trop tôt. C'est parti pour un peu d'escalade. Suivez le passage vers Metal Gear, allez à droite et montez à l'échelle. Allez à gauche puis en haut et escalader l'échelle. Montez sur l'autre échelle et descendez par l'autre échelle en face. Evitez le garde qui patrouille (hum... Un seul et unique garde pour l'arme ultime ?...) Continuez à avancer puis allez vers la salle de contrôle. Otacon vous apprend que la clé PAL est en fait 3 cartes en une, qui change suivant la température. Ocelot vous repère et vous perdez la carte qui tombe dans le fossé à coté de Metal Gear.

Redescendez tout en bas et cherchez la clé PAL. Si vous récupérez un objet appelé BOMB, allez dans l'inventaire et appuyez sur rond. Si vous n'arrivez pas à trouver la clé dans le fossé, c'est qu'un %*$£ de rat l'a avalé. Equipez vous du détecteur de mine pour voir où se trouve la carte et placez une mine près de chaque bouche d'aération où s'est sûrement planqué le rat…

Maintenant remontez jusqu'à la salle de contrôle et allez utiliser la clé sur l'ordinateur le plus à gauche (carte jaune).

Il vous faut maintenant une carte qui aura réagi au froid. Foncez où vous avez tué Raven et baladez-vous un peu en attendant qu'elle devienne bleue. Remontez et utilisez-la sur l'ordi du milieu après avoir balancé une Chaff dans la salle.

Une carte qui réagit au chaud ?Le seul endroit que l'on peut appelé chaud, c'est le haut-fourneau. Equipez-vous de la PAL key pour qu'elle devienne rouge. Allez maintenant l'utiliser dans la salle de contrôle.

Mouhahaha ! Vous vous êtes fait manipulé ! Le masque tombe, Master Miller et Liquid ne font qu'un ! L'alarme se déclenche et du gaz envahi la pièce. Equipez-vous du masque à gaz et appelez Otacon : il ouvrira la porte pour vous.

 

Boss 9 : METAL GEAR REX

Un homme contre une machine immense. Vaincre Metal Gear, quand on connaît la technique, n'est pas si difficile. Balancez une Chaff grenade pour que les missiles ne se lockent plus sur vous, et tirez sur la sorte de parabole sur le bras gauche de Metal Gear au Stinger. Après la scène cinématique où Grey Fox alias Ninja alias Deepthroat (ouf) vous sauve la mise au péril de sa vie, vous devrez tirer uniquement sur la cabine où se trouve ce méchant frère jumeau. Evitez tous les autres tirs et les Chaff grenades pourra modifier la trajectoire des missiles si vous courez pour les éviter.

 

Liquid Snake, encore et toujours...

Alors que vous pensez que Liquid Snake est bel et bien mort, vous êtes assommé par le souffle de l'explosion d'un Metal Gear en ruine. C'est Liquid qui vous réveille. Trois minutes avant l'explosion totale du Metal Gear. Maintenant c'est un combat classique à mains nues. Au début, faîtes-lui un trois-hit combo. Puis, vous ne pourrez lui infliger qu'un seul coup. Si vous tombez, appuyez sur haut pour remonter. Ensuite il réplique avec deux coups donc reculez un peu. A la fin, Liquid Snake tombe de la tête de Metal Gear... C'est fini ?

 

La course poursuite - Liquid Snake - le retour de la vengeance de blahblahblah

Vous devez maintenant vous échapper du complexe. Déjà, retournez par la porte d'où vous venez et prenez la ration, vous en aurez sûrement besoin... Puis allez à gauche. Suivez Meryl ou Otacon (suivant votre choix lors de la torture) et entrez dans la jeep. Mettez-vous en vue subjective. Au premier barrage, tirez sur les barils pour éliminer les gardes, puis, au prochain arrêt tirez sur tout le monde et ensuite sur les barils. Au dernier arrêt, tirez sur tous les gardes… Fallait pas qu'ils barrent le passage !

Tirez sur Liquid Snake en évitant qu'il s'aligne avec votre jeep et utilisez des rations si vous perdez de la vie. Les jeeps entrent en collision et...