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The Document of Metal Gear Solid 2

Plan de Jeu (partie #2)

 

Une nouvelle (véritable) expérience vidéo-ludique en 3D qui offre une véritable expérience ludique en tout.

Nous centrerons notre attention sur certaines idées que nous n'avons pas été capables d'implémenter sur des consoles précédentes à cause du processus et des limitations de la RAM.

 

2 points importants (clés) pour une suite

  • Créer des ennemis réalistes (en nombre et par rapport à leur intelligence)

En donnant aux soldats une personnalité (par leurs actions et leurs traits individuels) et en les faisant apparaître en nombres plus réalistes, les 80 % du jeu passés à jouer à cache-cache avec eux, ainsi que les combats, deviendront plus amusants.

  • Créer des environnements réalistes (éléments physiques, ombres, éclairage, météo)

En incorporant un environnement naturel dans le monde vidéo-ludique, ce qui était difficile à réaliser précédemment, la tension liée à la furtivité sera plus omniprésente.

 

Notes principales

Le nombre d'ennemis

Nous pourrons implémenter avec la PlayStation 2 plusieurs éléments que nous avions dû enlever précédemment à cause des insuffisances du processeur. Dans le jeu précédent, on ne pouvait montrer à l'écran que 4 à 5 ennemis simultanément. Maintenant, nous pourrons afficher à l'écran simultanément un maximum d'environ 300 ennemis, menant à des proportions épiques la tension que le joueur ressent une fois découvert. Nous pourrons créer, avec les graphismes du jeu, des scènes de bataille similaires à celles de films tels que Starship Troopers et Mulan. Le début, le milieu et la fin du jeu présenteront tous le nombre maximum d'ennemis présents à l'écran simultanément.

Des corps qui ne disparaissent pas

Un autre détail qui avait été coupé auparavant à cause du processeur - les corps des soldats qui restent après qu'ils aient été tués - sera aussi implémenté. Cet élément des "corps qui restent" forcera les joueurs à repenser leur manière de jouer, étant donné qu'ils devront cacher le corps d'un soldat après qu'ils l'aient descendu. Ceci augmentera l'aspect "tension liée à la furtivité" du jeu.

Les ombres

Un autre effet qui avait dû être laissé de côté à cause des limitations du matériel. Afficher les ombres des ennemis et du personnage principal en temps réel ajoutera une nouvelle méthode de détection au jeu. Avec l'introduction d'un rendu total des ombres, l'aspect furtivité du jeu deviendra encore plus réaliste.

Nous essaierons aussi d'implémenter encore un autre détail supprimé dans les précédents jeux Metal Gear - des ombres projetées par le terrain et le décor (et qui se déforment lorsqu'elle atteint des murs), ainsi que suite à l'utilisation de puissantes lampes-torches. Ces ombres deviendront aussi une nouvelle méthode de détection, et étendront l'aspect stratégie du jeu.

Autant d'ombres en temps réel que possible !

Nous ferons en sorte que le joueur puisse contrôler la luminosité de leur environnement, faisant de la "lumière" un autre élément stratégique qui peut être utilisé dans le jeu.

  • Toutes les salles sont équipées d'interrupteurs qui peuvent être allumés ou éteints.
  • Si vous détruisez une lampe, la zone alentour s'assombrira.
  • Si vous vous équipez d'une cigarette dans le noir, elle émettra un peu de lumière.

Objets liés au noir :

  • Cigarettes (données par Snake au début du Chapitre Plant)
  • Lampe-torche (attachée au pistolet)
  • Lunettes de Vision Nocturne

Renforcer l'I.A. ennemie

En renforçant et en étendant l'I.A. ennemie, nous pouvons rendre le comportement ennemi plus réaliste. Avec l'implémentation de stratégies ennemies telles que des actions coordonnées et de coopération, ainsi que des formations spéciales, la tension liée au combat augmentera grandement. En outre, avec les combats entre l'individu (le joueur) et le groupe (les ennemis) devenant plus réalistes, nous ferons indirectement passer la peur d'être découvert et le sentiment de l'implacabilité de la furtivité.

Pour ceci, nous formerons une unité I.A., composée de sous-unités dédiées à la programmation.

Nous transformerons les ennemis en une véritable unité, entraînée, alors qu'avant, c'était le joueur contre une masse d'individus sans rapport. En faisant du combat une situation de "seul contre tous", des tactiques se développeront naturellement. En plus des formations d'unité, des armes utilisées, des gestes, des signes des doigts, des paroles et des mouvements des yeux (ceci sera réalisé par un programme spécial), nous introduirons d'autres éléments qui donnent l'impression que les ennemis travaillent ensemble. Nous travaillons sur des domaines qui ne peuvent pas être traités par l'I.A. par d'autres moyens.

Nouvelles caractéristiques des ennemis

Animation faciale

Mouvement des yeux spécifique (grâce à un programme spécial)

Signes des doigts

Mouvement individuel > Mouvement de l'unité

            v v v

Masse d'individus sans rapport

> Tactiques de formation (nombreuses)

Nous ajouterons également des éléments analogues à la vue et à l'ouïe des ennemis. S'ils se trouvent dans une zone sombre ou bruyante, ceci affectera ce qu'ils peuvent voir et entendre. Nous ajouterons l'odorat selon l'endroit ainsi que sous certaines conditions.

 

Domaines a examiner

  • Des ennemis qui s'entraident

Nous envisagerons si oui ou non les ennemis aideront leurs camarades. Si l'un d'eux est blessé, s'arrêteront-ils pour l'aider ?

  • Les noms des ennemis

Nous donnerons à chaque soldat un nom, situé sur leur torse. Nous varierons également leurs textures. Le joueur pourra aussi obtenir des plaques d'identification des ennemis décédés. Ceci clarifiera à la fin du jeu le nombre d'ennemis tués par le joueur. Néanmoins, la collecte des plaques d'identification ne sera pas l'un des objectifs prioritaires du jeu.

Après qu'un soldat blessé ait été soigné (cela prend un temps pré-déterminé) dans une infirmerie, il reviendra dans le jeu. La partie corporelle meurtrie sera recouverte de textures représentant un bandage. Si vous attaquez une infirmerie, vous pourrez empêcher que cela ne se reproduise. (La section soulignée a été abandonnée)

 

La notion de hauteur

Les combats des précédents Metal Gear se déroulaient la plupart du temps sur des niveaux, avec des tracés de niveaux tout au long du jeu. Avec MGS 2, nous ajouterons le genre de profondeur que seule la 3D peut offrir - attaquer et agir depuis, par exemple, le haut d'une salle ou en étant sous l'eau ; des appareils qui profitent des environnements à niveaux multiples du jeu ; et des passerelles à niveaux multiples entre les zones. Le joueur pourra attaquer depuis des endroits tels que le plafond, en étant sous l'eau ou depuis les étages inférieurs.

 

Scenes impliquant un grand nombre de personnages

Scène des Marines en formation (Chapitre Tanker)

Le Commandant of the Marine Corps [1] délivre un discours devant un groupe d'environ 200 Marines. Snake se faufile tout en écoutant le discours. Tout cela en temps réel.

Le Metal Gear RAY [2] est activé par la suite, avec les soldats courant autour, essayant de s'échapper. Semi-interactive.

Scène d'emprisonnement des otages (Chapitre Plant)

Les employés de la station d'épuration (50 à 60 personnes) sont maintenus en otages dans une zone qui ressemble à un gymnase.

Descendre une unité avec un PSG1 (Chapitre Plant - Sauver Emma)

Le joueur doit descendre une unité (constituée d'environ 50 soldats) avec un PSG1 afin de sauver Emma. Ils chargeront en avant l'un après l'autre, et doivent être éliminés avant qu'ils n'atteignent la position d'où Raiden les snipe.

La mort d'Emma (Chapitre Plant - Mission Porte-documents)

Emma est sur le point de mourir, et Snake la soigne. Raiden doit retenir la masse d'ennemis approchant jusqu'à ce qu'elle meure.

Cimetière sous-marin (Chapitre Plant)

Après que l'Arsenal ait été activé, la zone avec les otages s'est détachée. On peut voir les corps des otages (de 50 à 60) flotter dans l'eau, devenue rouge à cause de tout le sang, et qui ont attiré les requins. Raiden et Snake doivent passer à travers la zone.

Le soulèvement des soldats de Gurlukovich (Chapitre Plant)

Sergei est tué par Ocelot à la fin du jeu [3]. Ensuite, les soldats de Gurlukovich attaquent les troupes de Solidus, essayant de réaliser le souhait de Sergei. Raiden et Snake combattent Solidus et Ocelot, qui pilotent le Metal Gear RAY, alors que la bataille entre les deux unités fait rage autour d'eux. Les soldats sont écrasés par le Metal Gear. Tout cela en temps réel.

Bataille à Wall Street (Chapitre Plant)

Une bataille qui se déroule à Wall Street (au Federal Hall) - Snake contre Ocelot (contrôlé par le bras droit de Liquid), et Raiden contre Solidus. Autour d'eux se trouvent des spectateurs et des officiers de police, dont la police montée. Tout cela en temps réel.

 

Concepts & Themes

Que devons-nous laisser (transmettre) à nos enfants (aux générations futures) ?

1) Le jeu précédent parlait de se libérer des chaînes de l'A.D.N., mais MGS 2 se centrera sur la manière dont nous transmettons (laissons) ce qui n'est pas encodé dans l'A.D.N. (notre nature inhérente), comme notre âme (nos souvenirs) et la manière dont nous vivons nos vies.

  • Le plan S3 (contraste avec le projet des Soldats Génomes, qui traitait de notre nature inhérente)
  • La relation entre Otacon et sa cadette (les gènes dans le noyau)

2) Les problèmes environnementaux ; comment nous laisserons l'environnement aux générations futures

(L'environnement global, les armes nucléaires, la paix, les pesticides, etc.)

  • La marée noire due au Tanker (Chapitre Tanker)
  • Metal Gear (problèmes liés au nucléaire)
  • Les problèmes environnementaux et les groupes de protection écologistes (tels que les O.N.G.)
  • L'oppression des enfants résultant des guerres civiles et l'escalade des conflits (le passé de Raiden)

3) Transmettre des souvenirs (des pensées)

  • Le faux passé et les faux souvenirs du personnage principal
  • Transmettre des faits et des incidents (une histoire tâchée de sang)
  • L'intelligence artificielle (des personnalités numériques qui n'existent pas en réalité) - la mentalité des Patriotes qui contrôle l'Amérique

4) Les parties de l'identité qui ne sont pas bridées par des barrières biologiques (le jeu précédent traitait des gènes)

  • Les noms (le nom de code de Raiden ; les plaques d'identification)
  • La lignée (la fausse vie de Raiden, sa vie maudite et son passé)

 

Thèmes sociaux

La numérisation de l'armée

  • L'effet de phénomènes tels que la restructuration due à la réduction des dépenses.

  • Le développement de super-ordinateurs ultra-rapides (calculateurs quantiques) et de simulations de combat.

  • A l'époque de la Guerre du Golfe, une force de 761 000 soldats américains a été réduite à 495 000, puis restructurée. Après la fin de la Guerre Froide, l'escalade des conflits régionaux a conduit à une demande d'une force de réaction rapide à la fois complexe et précise, flexible et multi-tâches - ce qui était inutile pour les unités militaires durant la Guerre Froide.

  • Après les bombardements accidentels survenus lors de la campagne de bombardements de l'OTAN sur la Yougoslavie, la découverte des limites des bombardements haute-technologie et l'échec du projet Soldat Génome (l'incident de Shadow Moses), l'armée a décidé de se numériser, essayant ainsi de réduire le rôle alloué à l'être humain sur le champ de bataille.

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Un champ de bataille numérique (simulations)

  • La numérisation des soldats (la création de modèles de soldats)

    > Le plan S3 (l'aspect numérique de la personnalité)

  • Force XXI

    > Le projet Arsenal Gear

  • La numérisation des soldats

    > Collection et traitement de données par nanomachines

  • Gestion de crises extrêmes et protection de la vie privée (conséquence d'une société du contrôle perverti de l'information)

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La numérisation (constructive) de la planification des opérations

  • Les opérations numérisées qui englobent toutes les dimensions

  • Advanced Warfighting Experiments (A.W.E.), Exercices de Roving Sands

  • Les exercices de Theater Missile Defense (T.M.D.) [4] utilisant l'Arsenal Gear

La numérisation de la vie de tous les jours

  • L'introduction des ordinateurs portables

  • La réalité augmentée

  • Le radar Soliton, le Codec, les nanomachines et la puce biochimique IC de Snake

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Les effets de la numérisation sur la personnalité

 

Le but de l'histoire

Une série de trahisons et de retournements de situation soudains, au point que le joueur ne puisse plus distinguer le fait de la fiction. Il est extrêmement difficile d'implémenter ceci dans un jeu d'action, mais nous recherchons le type de développement et de structure vus dans le film LA Confidential. Notre intention avec le précédent jeu était d'avoir une histoire très claire et compréhensible, mais cette fois, nous recherchons une histoire entraînante, pleine d'anticipation.

Chaque personnage ment à (trahit) un autre une fois

Une série d'"espion contre espion" et de trahisons !

Une version vidéo-ludique de LA Confidential

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Fait et fiction ! Tout ce que vos yeux voient n'est pas vrai !

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Qu'est-ce qui est réel, et qu'est-ce qui n'est que fiction ?

Quelqu'un peut-il dire la vérité même à l'intérieur d'une réalité virtuelle ?

Est-ce que ce que nous appelons la réalité est la vérité ?

  • Il y a des problèmes auxquelles une société numérique et la génération de joueurs devront faire face
  • La violence, la réalité et la non-réalité dans les jeux et l'animation

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Ironie visant la société numérique et la culture vidéo-ludique !

  • Les I.A. créées par l'Arsenal - le Colonel, la petite amie et la donnée[5]

  • Les bains de sang dans les jeux vidéo, l'entraînement virtuel en VR, les tests nucléaires en VR

  • Le plan S3

  • Des bourses automatisées, des marchés boursiers artificiels, de l'argent numérique

  • L'emplacement de l'I.A.

 

Le concept (genre) de monde du jeu

Le jeu ne se transformera en aucune manière en une sorte de monde de S.F. se déroulant dans un futur proche. Il s'agira d'un jeu d'action/espionnage avec sa propre vision de la forme future de l'armée. Nous tâcherons de nous assurer que les machines, les personnages, les costumes, les armes et l'équipement restent basés sur notre réalité.

Action Espionnage Tactique

Comme le jeu précédent, le centre d'intérêt du jeu est l'amusement lié à l'atmosphère "espionnage" à partir de scènes d'action. L'action est l'élément le plus important, tous les autres éléments tels que l'histoire et les graphismes viennent après.

Mots-clés militaires

  • Arsenal Ship [6]

  • Force XXI

  • Cyber-terrorisme (et les unités anti-cyberterrorisme)

  • National Missile Defense (N.M.D.) [7]

 

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 Annotations 

[1] [C.M.C. Scott Dolph, père de Fortune]
[2] A noter que le Metal Gear RAY apparaît en de nombreux endroits dans le document écrit avec le Kanji Rei ("rei"), prononcé "ray" et signifiant "zéro" ou "chiffre". Soit dit en passant, le même kanji est employé dans la première partie du nom composé désignant le Zéro, avion de guerre japonais de la Seconde guerre mondiale.
[3] Ceci est une contradiction. Plus loin dans le document, M. Kojima dit que Sergei a été tué à la fin du Chapitre Tanker. Il semble hésiter entre ces deux scénarios.
[4] [Défense anti-missile utilisant des missiles à très courte portée, également dits substratégiques]
[5] Ceci désigne probablement Max, mais son nom est remplacé par le mot "(la) donnée" ce qui, à mon avis, correspond aux autres éléments mentionnés avec lesquels Raiden doit se débrouiller durant sa mission (ex. 'le Colonel', 'la petite amie'). Le mot 'donnée', utilisé dans ce sens, n'est mentionné nulle part ailleurs dans le document.
[6] Ceci est un véritable projet encore envisagé par l'armée américaine, à ne pas confondre avec l'Arsenal Gear.
[7] [Programme de défense du territoire des Etats-Unis contre des missiles assaillants]