Une nouvelle (véritable) expérience vidéo-ludique en 3D qui offre une véritable expérience ludique en tout.
Nous centrerons notre attention sur certaines idées que nous n'avons pas été capables d'implémenter sur des consoles précédentes à cause du processus et des limitations de la RAM.
En donnant aux soldats une personnalité (par leurs actions et leurs traits individuels) et en les faisant apparaître en nombres plus réalistes, les 80 % du jeu passés à jouer à cache-cache avec eux, ainsi que les combats, deviendront plus amusants.
En incorporant un environnement naturel dans le monde vidéo-ludique, ce qui était difficile à réaliser précédemment, la tension liée à la furtivité sera plus omniprésente.
Nous pourrons implémenter avec la PlayStation 2 plusieurs éléments que nous avions dû enlever précédemment à cause des insuffisances du processeur. Dans le jeu précédent, on ne pouvait montrer à l'écran que 4 à 5 ennemis simultanément. Maintenant, nous pourrons afficher à l'écran simultanément un maximum d'environ 300 ennemis, menant à des proportions épiques la tension que le joueur ressent une fois découvert. Nous pourrons créer, avec les graphismes du jeu, des scènes de bataille similaires à celles de films tels que Starship Troopers et Mulan. Le début, le milieu et la fin du jeu présenteront tous le nombre maximum d'ennemis présents à l'écran simultanément.
Un autre détail qui avait été coupé auparavant à cause du processeur - les corps des soldats qui restent après qu'ils aient été tués - sera aussi implémenté. Cet élément des "corps qui restent" forcera les joueurs à repenser leur manière de jouer, étant donné qu'ils devront cacher le corps d'un soldat après qu'ils l'aient descendu. Ceci augmentera l'aspect "tension liée à la furtivité" du jeu.
Un autre effet qui avait dû être laissé de côté à cause des limitations du matériel. Afficher les ombres des ennemis et du personnage principal en temps réel ajoutera une nouvelle méthode de détection au jeu. Avec l'introduction d'un rendu total des ombres, l'aspect furtivité du jeu deviendra encore plus réaliste.
Nous essaierons aussi d'implémenter encore un autre détail supprimé dans les précédents jeux Metal Gear - des ombres projetées par le terrain et le décor (et qui se déforment lorsqu'elle atteint des murs), ainsi que suite à l'utilisation de puissantes lampes-torches. Ces ombres deviendront aussi une nouvelle méthode de détection, et étendront l'aspect stratégie du jeu.
Nous ferons en sorte que le joueur puisse contrôler la luminosité de leur environnement, faisant de la "lumière" un autre élément stratégique qui peut être utilisé dans le jeu.
Objets liés au noir :
En renforçant et en étendant l'I.A. ennemie, nous pouvons rendre le comportement ennemi plus réaliste. Avec l'implémentation de stratégies ennemies telles que des actions coordonnées et de coopération, ainsi que des formations spéciales, la tension liée au combat augmentera grandement. En outre, avec les combats entre l'individu (le joueur) et le groupe (les ennemis) devenant plus réalistes, nous ferons indirectement passer la peur d'être découvert et le sentiment de l'implacabilité de la furtivité.
Pour ceci, nous formerons une unité I.A., composée de sous-unités dédiées à la programmation.
Nous transformerons les ennemis en une véritable unité, entraînée, alors qu'avant, c'était le joueur contre une masse d'individus sans rapport. En faisant du combat une situation de "seul contre tous", des tactiques se développeront naturellement. En plus des formations d'unité, des armes utilisées, des gestes, des signes des doigts, des paroles et des mouvements des yeux (ceci sera réalisé par un programme spécial), nous introduirons d'autres éléments qui donnent l'impression que les ennemis travaillent ensemble. Nous travaillons sur des domaines qui ne peuvent pas être traités par l'I.A. par d'autres moyens.
Nouvelles caractéristiques des ennemis
Animation faciale
Mouvement des yeux spécifique (grâce à un programme spécial)
Signes des doigts
Mouvement individuel
Mouvement de l'unité
Masse d'individus sans rapport
Tactiques de formation (nombreuses)
Nous ajouterons également des éléments analogues à la vue et à l'ouïe des ennemis. S'ils se trouvent dans une zone sombre ou bruyante, ceci affectera ce qu'ils peuvent voir et entendre. Nous ajouterons l'odorat selon l'endroit ainsi que sous certaines conditions.
Nous envisagerons si oui ou non les ennemis aideront leurs camarades. Si l'un d'eux est blessé, s'arrêteront-ils pour l'aider ?
Nous donnerons à chaque soldat un nom, situé sur leur torse. Nous varierons également leurs textures. Le joueur pourra aussi obtenir des plaques d'identification des ennemis décédés. Ceci clarifiera à la fin du jeu le nombre d'ennemis tués par le joueur. Néanmoins, la collecte des plaques d'identification ne sera pas l'un des objectifs prioritaires du jeu.
Après qu'un soldat blessé ait été soigné (cela prend un temps pré-déterminé) dans une infirmerie, il reviendra dans le jeu. La partie corporelle meurtrie sera recouverte de textures représentant un bandage. Si vous attaquez une infirmerie, vous pourrez empêcher que cela ne se reproduise. (La section soulignée a été abandonnée)
Les combats des précédents Metal Gear se déroulaient la plupart du temps sur des niveaux, avec des tracés de niveaux tout au long du jeu. Avec MGS 2, nous ajouterons le genre de profondeur que seule la 3D peut offrir - attaquer et agir depuis, par exemple, le haut d'une salle ou en étant sous l'eau ; des appareils qui profitent des environnements à niveaux multiples du jeu ; et des passerelles à niveaux multiples entre les zones. Le joueur pourra attaquer depuis des endroits tels que le plafond, en étant sous l'eau ou depuis les étages inférieurs.
Le Commandant of the Marine Corps [1] délivre un discours devant un groupe d'environ 200 Marines. Snake se faufile tout en écoutant le discours. Tout cela en temps réel.
Le Metal Gear RAY [2] est activé par la suite, avec les soldats courant autour, essayant de s'échapper. Semi-interactive.
Les employés de la station d'épuration (50 à 60 personnes) sont maintenus en otages dans une zone qui ressemble à un gymnase.
Le joueur doit descendre une unité (constituée d'environ 50 soldats) avec un PSG1 afin de sauver Emma. Ils chargeront en avant l'un après l'autre, et doivent être éliminés avant qu'ils n'atteignent la position d'où Raiden les snipe.
Emma est sur le point de mourir, et Snake la soigne. Raiden doit retenir la masse d'ennemis approchant jusqu'à ce qu'elle meure.
Après que l'Arsenal ait été activé, la zone avec les otages s'est détachée. On peut voir les corps des otages (de 50 à 60) flotter dans l'eau, devenue rouge à cause de tout le sang, et qui ont attiré les requins. Raiden et Snake doivent passer à travers la zone.
Sergei est tué par Ocelot à la fin du jeu [3]. Ensuite, les soldats de Gurlukovich attaquent les troupes de Solidus, essayant de réaliser le souhait de Sergei. Raiden et Snake combattent Solidus et Ocelot, qui pilotent le Metal Gear RAY, alors que la bataille entre les deux unités fait rage autour d'eux. Les soldats sont écrasés par le Metal Gear. Tout cela en temps réel.
Une bataille qui se déroule à Wall Street (au Federal Hall) - Snake contre Ocelot (contrôlé par le bras droit de Liquid), et Raiden contre Solidus. Autour d'eux se trouvent des spectateurs et des officiers de police, dont la police montée. Tout cela en temps réel.
1) Le jeu précédent parlait de se libérer des chaînes de l'A.D.N., mais MGS 2 se centrera sur la manière dont nous transmettons (laissons) ce qui n'est pas encodé dans l'A.D.N. (notre nature inhérente), comme notre âme (nos souvenirs) et la manière dont nous vivons nos vies.
2) Les problèmes environnementaux ; comment nous laisserons l'environnement aux générations futures
(L'environnement global, les armes nucléaires, la paix, les pesticides, etc.)
3) Transmettre des souvenirs (des pensées)
4) Les parties de l'identité qui ne sont pas bridées par des barrières biologiques (le jeu précédent traitait des gènes)
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Une série de trahisons et de retournements de situation soudains, au point que le joueur ne puisse plus distinguer le fait de la fiction. Il est extrêmement difficile d'implémenter ceci dans un jeu d'action, mais nous recherchons le type de développement et de structure vus dans le film LA Confidential. Notre intention avec le précédent jeu était d'avoir une histoire très claire et compréhensible, mais cette fois, nous recherchons une histoire entraînante, pleine d'anticipation.
Le jeu ne se transformera en aucune manière en une sorte de monde de S.F. se déroulant dans un futur proche. Il s'agira d'un jeu d'action/espionnage avec sa propre vision de la forme future de l'armée. Nous tâcherons de nous assurer que les machines, les personnages, les costumes, les armes et l'équipement restent basés sur notre réalité.
Comme le jeu précédent, le centre d'intérêt du jeu est l'amusement lié à l'atmosphère "espionnage" à partir de scènes d'action. L'action est l'élément le plus important, tous les autres éléments tels que l'histoire et les graphismes viennent après.
Annotations
[1] [C.M.C. Scott Dolph, père de Fortune]
[2] A noter que le Metal Gear RAY apparaît en de nombreux endroits dans le document écrit avec le Kanji
("rei"), prononcé "ray" et signifiant "zéro" ou "chiffre". Soit dit en passant, le même kanji est employé dans la première partie du nom composé désignant le Zéro, avion de guerre japonais de la Seconde guerre mondiale.
[3] Ceci est une contradiction. Plus loin dans le document, M. Kojima dit que Sergei a été tué à la fin du Chapitre Tanker. Il semble hésiter entre ces deux scénarios.
[4] [Défense anti-missile utilisant des missiles à très courte portée, également dits substratégiques]
[5] Ceci désigne probablement Max, mais son nom est remplacé par le mot "(la) donnée" ce qui, à mon avis, correspond aux autres éléments mentionnés avec lesquels Raiden doit se débrouiller durant sa mission (ex. 'le Colonel', 'la petite amie'). Le mot 'donnée', utilisé dans ce sens, n'est mentionné nulle part ailleurs dans le document.
[6] Ceci est un véritable projet encore envisagé par l'armée américaine, à ne pas confondre avec l'Arsenal Gear.
[7] [Programme de défense du territoire des Etats-Unis contre des missiles assaillants]