- Marc
Abrégé en MGS III. Les trois chiffres romains symbolisent les trois plus hauts gratte-ciel de Manhattan, cadre du jeu.
Au lieu de poursuivre avec MGS 2, comme n'importe qui pourrait l'envisager, nous faisons MGS 3. La question dans l'esprit des gens, «Pourquoi est-ce le 3 et pas le 2 ?» aura un grand impact.
Sur la PlayStation 2 (la PlayStation nouvelle génération), pour une sortie mondiale.
Les doublages seront seulement en japonais et en anglais (la possibilité de doublages en allemand, français, italien et espagnol dépendra des ventes de MGS 1).
Avec Metal Gear Solid 2, nous cherchons à préserver autant que possible les pour (les mérites) et les effets (les attentes) d'une suite, tout en créant, dans le même temps, un contenu qui rende le jeu facilement accessible aux joueurs qui découvrent la série.
Nous essayerons d'implémenter une structure avec un contenu à plusieurs niveaux de lecture qui attire à la fois les joueurs qui ont joué à MGS 1 et les autres.
Néanmoins, nous n'ignorerons pas avec une vulgarité criarde les fans que nous avons attirés avec MGS 1 juste pour essayer d'augmenter le nombre de joueurs et les ventes. Par la suite, nous considérerons de nombreux stratagèmes et concepts qui nous permettront de mieux soutenir les nouveaux joueurs après que nous ayons incorporé, à un niveau approprié, des composantes de l'histoire, des personnages et du gameplay du jeu précédent.
La plupart des RPGs conservent un certain gameplay et univers communs bien qu'ils se déroulent à une époque différente, avec une histoire et un personnage principal différents pour chaque jeu de la série. Il s'agit d'un type de suite "autonome", dans laquelle il n'y a pas de continuité directe que ce soit en termes d'histoire et de personnages, le fil rouge de la série étant le gameplay et l'univers. Ce genre de suite ne peut se trouver que dans l'industrie vidéo-ludique.
On voit souvent dans les jeux d'action en 3D des suites qui conservent le gameplay, l'univers et/ou les personnages tout en offrant une nouvelle aventure. L'objectif ici est de créer une version améliorée du système du jeu précédent en utilisant les mêmes mécanismes trouvés dans son (ses) prédécesseur(s). Néanmoins, ce genre de suite est encore une fois une suite "autonome", avec pratiquement aucune continuité directe au niveau de l'histoire. Cela ressemble à un épisode de certaines séries TV - qui conservent l'univers, les personnages et le format tout en créant une nouvelle histoire.
Il y a certaines exceptions dans lesquelles un jeu conserve le gameplay, l'univers et/ou l'époque tout en changeant le personnage principal et offrant une nouvelle aventure d'un point de vue différent. Bien qu'il y ait une continuité au niveau de l'histoire, il n'y a pratiquement aucun lien ou référence aux anciens personnages.
Metal Gear Solid 2 cherchera à être une suite classique.
Il conservera le même univers, les mêmes personnages, le même gameplay et la même histoire vus dans le jeu précédent tout en aidant les nouveaux joueurs. Dans ce sens, nous créerons un vrai genre de suite que l'on ne trouve pas dans les autres jeux.
Comme MGS 2 est une suite, il doit expliquer l'élément unique du jeu (la tension due à la furtivité), ainsi que son niveau d'amélioration dans la suite, dès l'introduction du jeu, c'est-à-dire durant les premières minutes. Le facteur "fun" d'un jeu dépend presque toujours de son introduction. Ce n'est pas facile de satisfaire à la fois les anciens et les nouveaux joueurs durant cet important démarrage. Néanmoins, en distinguant les joueurs dès le début du jeu, nous pourrons fournir une expérience sur-mesure pour chaque groupe.
Pour :
Pour :
En faisant commencer les joueurs à partir du Chapitre Plant, ceux qui ne sont pas familier avec le jeu précédent rentreront plus facilement dans l'histoire. Ils viendront aussi plus facilement aux prises avec le gameplay de cette manière.
Vu que l'on pense que la PlayStation 2 sera totalement rétro-compatible avec la PlayStation originale, les joueurs auront une plate-forme qui leur permettra de jouer à la fois à MGS 1 et MGS 2 sur une seule machine. Nous pourrions donc envisager de sortir un pack regroupant les deux jeux.
Nous inclurons dans le jeu un roman genre journal intime intitulé Dans les ténèbres de Shadow Moses : Ce que le gouvernement nous a caché, qui résume l'histoire de MGS 1. Il sera inclus soit sous la forme d'un livret, soit dans le jeu lui-même. Raconté du point de vue de Nastasha sous la forme de son journal des événements, il ne contiendra pas seulement des informations à propos du jeu précédent, mais présagera aussi des événements de MGS 2.
Les collégiens et les adultes indépendants, principalement masculins (le coeur des joueurs de MGS 1).
(Caractéristiques d'une suite classique)
Comme l'histoire continue celle du jeu précédent, se déroulant plusieurs années après MGS 1, les joueurs pourront envisager le jeu comme une véritable suite.
Certains personnages (tels Snake et Ocelot) reviendront, donnant au jeu la profondeur d'une suite. Nous mentionnerons aussi ce qui est arrivé à des personnages tels que Nastasha et Mei Ling, quoiqu'ils n'apparaissent pas en tant que tels dans le jeu ; ceci aidera à remplir l'ellipse temporelle entre les deux jeux.
Pour les joueurs qui savent déjà que c'est un "jeu de cache-cache", il n'est pas nécessaire d'inclure des options (tels un niveau d'introduction ou un entraînement VR) pour les aider à comprendre le jeu. Nous créerons à la place un début séparé pour les joueurs qui ont déjà joué à MGS 1, afin de leur donner une idée de la plus grande échelle de la suite. Ici, nous insisterons sur les parties du jeu (telles que le nombre de soldats ennemis) qui ont été améliorées par rapport au jeu précédent (Chapitre Tanker).
Nous fournirons un niveau d'explication pour certaines questions restées en suspens, telles que "Solidus", qui est apparu dans la conversation finale de MGS 1, et le FoxDie, encore présent dans le corps de Snake.
Nous donnerons aux joueurs un autre personnage que Snake, afin qu'ils puissent apprécier l'histoire du jeu, même s'ils n'ont pas joué au jeu précédent. Ils pourront se prendre d'affection pour ce personnage, bien qu'ils ne connaissent pas la série (Chapitre Plant).
Nous inclurons une option (un niveau d'introduction) comme celui de MGS 1 pour aider les joueurs à comprendre qu'il s'agit d'un "jeu de cache-cache", et faire du nouveau personnage jouable une nouvelle recrue de FOXHOUND renforcera cela. Les joueurs de MGS 1 réapprendront les bases du gameplay dans la peau de ce bleu, qui est différent de Snake. Il y aura des marqueurs dans le programme du jeu qui indiqueront si le joueur est un nouveau ou pas, ce qui déclenchera des informations et des explications additionnelles qui apparaîtront tout au long du jeu lorsque c'est nécessaire.
Note : Nous désactiverons ce soutien supplémentaire pour les anciens joueurs, vu que cela deviendrait une entrave.
Avec Raiden (quelqu'un que les femmes trouvent attirant), au lieu de Snake, en tant que personnage principal, nous aurons un personnage pour lequel les femmes pourront se prendre plus facilement d'affection. Il est l'antithèse de l'image plus âgée, "dur à cuire" de Snake.
Avoir une icône féminine (Fortune), comme dans le jeu précédent, ainsi qu'une femme ordinaire qui entretient une relation avec le personnage principal, ajoutera à la fois un élément romantique et réaliste au jeu.
"Le XXI ème siècle sera l'ère des femmes, quand les femmes protègeront les hommes."
Il n'est pas difficile d'imaginer que tous les titres d'autres compagnies vidéo-ludiques actuellement en développement sur PlayStation 2 rechercheront vraisemblablement une qualité cinématographique pour leurs graphismes, impliquant l'utilisation de F.M.V. sur la machine. En effet, des graphismes haute-qualité tels que ceux des cinématiques en F.M.V. vues dans les jeux vidéos sont encore à un certain niveau un nouveau domaine des graphismes, et deviendront sans doute un sujet de prédilection dans l'avenir. De plus, des graphismes dignes d'un film n'assureront pas seulement des ventes élevées pour ce jeu, mais aussi pour la console PlayStation 2. Néanmoins, cette sorte de réalisation ne modifiera pas du tout le gameplay. Nous avons déjà vu des jeux qui incorporent des personnages et des décors en F.M.V. de haute qualité. En outre, nous ne pourrons pas entrer en compétition avec d'autres compagnies quand il s'agit de tels graphismes, quand on considère la différence entre eux et nous quant au savoir-faire qu'ils ont acquis ainsi que leur investissement financier à ce propos.
Avec Metal Gear Solid 2, nous n'essaierons pas d'améliorer la qualité de tous les nombreux domaines graphiques du jeu, mais à la place, nous utiliserons les capacités du matériel pour implémenter certains détails qui étaient autrefois impossibles. Par exemple, limiter les modèles des personnages à 1500 polygones et utiliser la puissance supplémentaire obtenue en conséquence pour augmenter le nombre de soldats ennemis présents simultanément présents à l'écran à plusieurs centaines. Ou encore, nous pourrions avoir des cadavres qui subsistent indéfiniment. Quoi qu'il en soit, nous utiliserons les capacités avancées de la machine pour étendre le gameplay. Nous utiliserons les capacités de la PlayStation 2 pour renforcer Metal Gear en tant que jeu. Au lieu de bâtir ses graphismes, nous bâtirons son monde.
Nous ne rechercherons pas des graphismes cinématographiques !
Nous rechercherons un monde réaliste !
Nous utiliserons les capacités du matériel pour créer une réalité réaliste !
Metal Gear Solid = la tension liée à la furtivité (des frissons maximums)
Amener le gameplay qui conduit à des frissons maximums encore plus loin !
Metal Gear Solid 2 = une suite
Créer une suite qui surpasse les attentes liées à une suite
Augmenter la "tension liée à la furtivité" comme seule la PlayStation 2 peut le faire - le matériel
Approfondir un monde artificiel comme seul Metal Gear Solid 2 peut le faire - le plan de jeu
Créer une expérience vidéo-ludique jamais vue auparavant !
Un tout nouveau jeu naîtra par la recherche d'une réalité réaliste grâce à une suite et à un nouveau matériel.