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The Document of Metal Gear Solid 2

Plan de Jeu (partie #1)

 

 Avant propos  
C'est un grand honneur pour moi de pouvoir enfin partager avec tous les fans de MGS cette traduction (française, merci à Anthony Sroka!) de la vision originale de Hideo Kojima pour Metal Gear Solid 2. Je remercie sincèrement Jesse Johnson pour m'avoir fourni les captures d'écran du document, qui m'ont facilité la tâche, et Anthony Sroka pour cette version française. Bien que ce document contienne bel et bien quelques contradictions et ambiguïtés, dont il me semble nécessaire de vous faire part ici afin que vous ne croyiez pas qu'elles soient dues à une négligence de ma part, je ne crois pas qu'elles détournent le lecteur des mérites de ce document. Elles sont vraisemblablement dues au fait que la version du document diffusée était un "travail en cours" et aussi, qu'elle n'avait pas été conçue pour être vue par le public. M. Kojima et Konami ont été à juste titre acclamés pour avoir lancé le premier "jeu vidéo" qui permet de passer de l'autre côté du miroir pour observer le processus de création du jeu et partager des détails intimes du développement de MGS 2.

- Marc

 

Titre

Metal Gear Solid III

Abrégé en MGS III. Les trois chiffres romains symbolisent les trois plus hauts gratte-ciel de Manhattan, cadre du jeu.

Au lieu de poursuivre avec MGS 2, comme n'importe qui pourrait l'envisager, nous faisons MGS 3. La question dans l'esprit des gens, «Pourquoi est-ce le 3 et pas le 2 ?» aura un grand impact.

 

Plate-forme & Régions

Sur la PlayStation 2 (la PlayStation nouvelle génération), pour une sortie mondiale.

Les doublages seront seulement en japonais et en anglais (la possibilité de doublages en allemand, français, italien et espagnol dépendra des ventes de MGS 1).

 

Grandes lignes de l'agenda du developpement

  • Fin novembre 98
    Analyse de la PlayStation 2 évaluation-utilisation de la table graphique

  • Fin décembre 98
    Grandes lignes du planning terminées

  • Début janvier 99
    Début du travail de conception des personnages et des machines, développement du planning

  • Février 99
    Annonce du développement de MGS 2 sur la PlayStation 2

  • Mars 99
    Début des recherches de bases sur PlayStation 2 (acquérir des outils)

  • Mai 99
    Voyage de recherche en Amérique (à New York). E3

  • Juin 99
    Début du développement à grande échelle

  • Août 99
    Voyage de recherche dans une usine offshore

  • Eté 01
    Développement final

  • Hiver 01
    Sortie

 

Créer une suite

Avec Metal Gear Solid 2, nous cherchons à préserver autant que possible les pour (les mérites) et les effets (les attentes) d'une suite, tout en créant, dans le même temps, un contenu qui rende le jeu facilement accessible aux joueurs qui découvrent la série.

Nous essayerons d'implémenter une structure avec un contenu à plusieurs niveaux de lecture qui attire à la fois les joueurs qui ont joué à MGS 1 et les autres.

Néanmoins, nous n'ignorerons pas avec une vulgarité criarde les fans que nous avons attirés avec MGS 1 juste pour essayer d'augmenter le nombre de joueurs et les ventes. Par la suite, nous considérerons de nombreux stratagèmes et concepts qui nous permettront de mieux soutenir les nouveaux joueurs après que nous ayons incorporé, à un niveau approprié, des composantes de l'histoire, des personnages et du gameplay du jeu précédent.

 

Un apercu des tendances trouvées dans d'autres suites

RPGs

La plupart des RPGs conservent un certain gameplay et univers communs bien qu'ils se déroulent à une époque différente, avec une histoire et un personnage principal différents pour chaque jeu de la série. Il s'agit d'un type de suite "autonome", dans laquelle il n'y a pas de continuité directe que ce soit en termes d'histoire et de personnages, le fil rouge de la série étant le gameplay et l'univers. Ce genre de suite ne peut se trouver que dans l'industrie vidéo-ludique.

  • Pour :
    Les joueurs qui ne sont pas familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) peuvent entrer dans l'histoire aussi facilement que ceux qui le sont.

  • Contre :
    Les joueurs qui sont familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) n'ont pas l'occasion de revoir la plupart des anciens personnages (voire aucun).

Jeux d'action en 3D

On voit souvent dans les jeux d'action en 3D des suites qui conservent le gameplay, l'univers et/ou les personnages tout en offrant une nouvelle aventure. L'objectif ici est de créer une version améliorée du système du jeu précédent en utilisant les mêmes mécanismes trouvés dans son (ses) prédécesseur(s). Néanmoins, ce genre de suite est encore une fois une suite "autonome", avec pratiquement aucune continuité directe au niveau de l'histoire. Cela ressemble à un épisode de certaines séries TV - qui conservent l'univers, les personnages et le format tout en créant une nouvelle histoire.

  • Pour :
    Les joueurs qui ne sont pas familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) peuvent entrer dans l'histoire aussi facilement que ceux qui le sont.

  • Contre :
    Les joueurs qui sont familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) ne ressentent pas une grande continuité en terme d'histoire. Pas de lien entre les titres.

 

Autre

Il y a certaines exceptions dans lesquelles un jeu conserve le gameplay, l'univers et/ou l'époque tout en changeant le personnage principal et offrant une nouvelle aventure d'un point de vue différent. Bien qu'il y ait une continuité au niveau de l'histoire, il n'y a pratiquement aucun lien ou référence aux anciens personnages.

  • Pour :
    Les joueurs qui ne sont pas familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) peuvent entrer dans l'histoire aussi facilement que ceux qui le sont.

  • Contre :
    Les joueurs qui sont familiers avec le(s) titre(s) précédent(s) n'ont pas l'occasion de revoir la plupart des anciens personnages (voire aucun).

 

Alors, et Metal Gear Solid 2 ?

Metal Gear Solid 2 cherchera à être une suite classique.

Il conservera le même univers, les mêmes personnages, le même gameplay et la même histoire vus dans le jeu précédent tout en aidant les nouveaux joueurs. Dans ce sens, nous créerons un vrai genre de suite que l'on ne trouve pas dans les autres jeux.

 

Notes

Comme MGS 2 est une suite, il doit expliquer l'élément unique du jeu (la tension due à la furtivité), ainsi que son niveau d'amélioration dans la suite, dès l'introduction du jeu, c'est-à-dire durant les premières minutes. Le facteur "fun" d'un jeu dépend presque toujours de son introduction. Ce n'est pas facile de satisfaire à la fois les anciens et les nouveaux joueurs durant cet important démarrage. Néanmoins, en distinguant les joueurs dès le début du jeu, nous pourrons fournir une expérience sur-mesure pour chaque groupe.

Anciens joueurs

  • Insister sur les améliorations par rapport au jeu précédent, et la surprise qu'elles génèreront.
  • Se centrer uniquement sur l'explication de la situation actuelle par Snake.

Pour :

  • En faisant commencer les anciens joueurs à partir du Chapitre Tanker, ils seront familiers avec les personnages, et pourront aussi juger de l'amélioration du jeu.
  • La continuité de l'histoire du jeu précédent donnera de la profondeur à l'univers du jeu.

Nouveaux joueurs

  • Acheminer en termes abordables la tension et le gameplay liés aux jeux basés sur la furtivité.
  • Proposer de nouveaux personnages et se centrer uniquement sur l'explication du nouvel environnement du jeu.

Pour :

En faisant commencer les joueurs à partir du Chapitre Plant, ceux qui ne sont pas familier avec le jeu précédent rentreront plus facilement dans l'histoire. Ils viendront aussi plus facilement aux prises avec le gameplay de cette manière.

Un avantage

Vu que l'on pense que la PlayStation 2 sera totalement rétro-compatible avec la PlayStation originale, les joueurs auront une plate-forme qui leur permettra de jouer à la fois à MGS 1 et MGS 2 sur une seule machine. Nous pourrions donc envisager de sortir un pack regroupant les deux jeux.

Une caractéristique additionnelle

Nous inclurons dans le jeu un roman genre journal intime intitulé Dans les ténèbres de Shadow Moses : Ce que le gouvernement nous a caché, qui résume l'histoire de MGS 1. Il sera inclus soit sous la forme d'un livret, soit dans le jeu lui-même. Raconté du point de vue de Nastasha sous la forme de son journal des événements, il ne contiendra pas seulement des informations à propos du jeu précédent, mais présagera aussi des événements de MGS 2.

 

Audience-cible

Cible principale

Les collégiens et les adultes indépendants, principalement masculins (le coeur des joueurs de MGS 1).

Par rapport aux joueurs qui ont joué à MGS1

(Caractéristiques d'une suite classique)

Epoque

Comme l'histoire continue celle du jeu précédent, se déroulant plusieurs années après MGS 1, les joueurs pourront envisager le jeu comme une véritable suite.

Personnages

Certains personnages (tels Snake et Ocelot) reviendront, donnant au jeu la profondeur d'une suite. Nous mentionnerons aussi ce qui est arrivé à des personnages tels que Nastasha et Mei Ling, quoiqu'ils n'apparaissent pas en tant que tels dans le jeu ; ceci aidera à remplir l'ellipse temporelle entre les deux jeux.

Gameplay

Pour les joueurs qui savent déjà que c'est un "jeu de cache-cache", il n'est pas nécessaire d'inclure des options (tels un niveau d'introduction ou un entraînement VR) pour les aider à comprendre le jeu. Nous créerons à la place un début séparé pour les joueurs qui ont déjà joué à MGS 1, afin de leur donner une idée de la plus grande échelle de la suite. Ici, nous insisterons sur les parties du jeu (telles que le nombre de soldats ennemis) qui ont été améliorées par rapport au jeu précédent (Chapitre Tanker).

Réponses aux questions

Nous fournirons un niveau d'explication pour certaines questions restées en suspens, telles que "Solidus", qui est apparu dans la conversation finale de MGS 1, et le FoxDie, encore présent dans le corps de Snake.

Par rapport aux joueurs qui n'ont pas joué à MGS1

Personnages

Nous donnerons aux joueurs un autre personnage que Snake, afin qu'ils puissent apprécier l'histoire du jeu, même s'ils n'ont pas joué au jeu précédent. Ils pourront se prendre d'affection pour ce personnage, bien qu'ils ne connaissent pas la série (Chapitre Plant).

Gameplay

Nous inclurons une option (un niveau d'introduction) comme celui de MGS 1 pour aider les joueurs à comprendre qu'il s'agit d'un "jeu de cache-cache", et faire du nouveau personnage jouable une nouvelle recrue de FOXHOUND renforcera cela. Les joueurs de MGS 1 réapprendront les bases du gameplay dans la peau de ce bleu, qui est différent de Snake. Il y aura des marqueurs dans le programme du jeu qui indiqueront si le joueur est un nouveau ou pas, ce qui déclenchera des informations et des explications additionnelles qui apparaîtront tout au long du jeu lorsque c'est nécessaire.

Note : Nous désactiverons ce soutien supplémentaire pour les anciens joueurs, vu que cela deviendrait une entrave.

Attirer les joueuses (seulement une cible secondaire)

Personnages

Avec Raiden (quelqu'un que les femmes trouvent attirant), au lieu de Snake, en tant que personnage principal, nous aurons un personnage pour lequel les femmes pourront se prendre plus facilement d'affection. Il est l'antithèse de l'image plus âgée, "dur à cuire" de Snake.

Histoire

Avoir une icône féminine (Fortune), comme dans le jeu précédent, ainsi qu'une femme ordinaire qui entretient une relation avec le personnage principal, ajoutera à la fois un élément romantique et réaliste au jeu.

"Le XXI ème siècle sera l'ère des femmes, quand les femmes protègeront les hommes."

 

Comment MGS 2 se distinguera des titres cinématographiques des autres compagnies vidéo-ludiques

Il n'est pas difficile d'imaginer que tous les titres d'autres compagnies vidéo-ludiques actuellement en développement sur PlayStation 2 rechercheront vraisemblablement une qualité cinématographique pour leurs graphismes, impliquant l'utilisation de F.M.V. sur la machine. En effet, des graphismes haute-qualité tels que ceux des cinématiques en F.M.V. vues dans les jeux vidéos sont encore à un certain niveau un nouveau domaine des graphismes, et deviendront sans doute un sujet de prédilection dans l'avenir. De plus, des graphismes dignes d'un film n'assureront pas seulement des ventes élevées pour ce jeu, mais aussi pour la console PlayStation 2. Néanmoins, cette sorte de réalisation ne modifiera pas du tout le gameplay. Nous avons déjà vu des jeux qui incorporent des personnages et des décors en F.M.V. de haute qualité. En outre, nous ne pourrons pas entrer en compétition avec d'autres compagnies quand il s'agit de tels graphismes, quand on considère la différence entre eux et nous quant au savoir-faire qu'ils ont acquis ainsi que leur investissement financier à ce propos.

Avec Metal Gear Solid 2, nous n'essaierons pas d'améliorer la qualité de tous les nombreux domaines graphiques du jeu, mais à la place, nous utiliserons les capacités du matériel pour implémenter certains détails qui étaient autrefois impossibles. Par exemple, limiter les modèles des personnages à 1500 polygones et utiliser la puissance supplémentaire obtenue en conséquence pour augmenter le nombre de soldats ennemis présents simultanément présents à l'écran à plusieurs centaines. Ou encore, nous pourrions avoir des cadavres qui subsistent indéfiniment. Quoi qu'il en soit, nous utiliserons les capacités avancées de la machine pour étendre le gameplay. Nous utiliserons les capacités de la PlayStation 2 pour renforcer Metal Gear en tant que jeu. Au lieu de bâtir ses graphismes, nous bâtirons son monde.

Nous ne rechercherons pas des graphismes cinématographiques !

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Nous rechercherons un monde réaliste !

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Nous utiliserons les capacités du matériel pour créer une réalité réaliste !

 

Le concept derriere Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid = la tension liée à la furtivité (des frissons maximums)

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Amener le gameplay qui conduit à des frissons maximums encore plus loin !

Metal Gear Solid 2 = une suite

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Créer une suite qui surpasse les attentes liées à une suite

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Augmenter la "tension liée à la furtivité" comme seule la PlayStation 2 peut le faire - le matériel

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Approfondir un monde artificiel comme seul Metal Gear Solid 2 peut le faire - le plan de jeu

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Créer une expérience vidéo-ludique jamais vue auparavant !

Un tout nouveau jeu naîtra par la recherche d'une réalité réaliste grâce à une suite et à un nouveau matériel.

 

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