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Metal Gear 2 : Solid Snake

Solution

 

Cette solution vous donnera bien sûr le chemin à suivre pour arriver devant Metal Gear sans problème majeur, mais je parlerai aussi des dialogues et des évènements clés, car le jeu étant en entièrement en anglais, quelques "subtilités" pourraient vous échapper (peut-être même à moi, ça serait honteux). Evidemment, lisez-la seulement si vous êtes vraiment bloqué car le fait que je vous dévoile l'histoire risquerait de gâcher le plaisir. Et ce serait dommage...

 

Commandes

  • Flèches directionnelles : Bouger Snake
  • Espace : Faire feu
  • 'N' ou 'M' : Coup de poing
  • Espace + 'N' : Mode 'ramper'
  • F1 : Pause
  • F2 : Choix des armes
  • F3 : Sélection des objets
  • F4 : Codec
  • F5 : Menu sauvegarde/chargement

 

Frequences Codec

Elles changeront en cours de jeu, d'où la présence de plusieurs fréquences pour certains contacts.

  • Roy Campbell : 140.85 / 140.66 / 140.24
  • Horry White : 140.15 / 140.76
  • Master Miller : 140.38
  • Petrovich Madnar : 140.82
  • Yozef Norden : 140.40
  • Grey Fox : 140.26
  • George Kesler : 140.93
  • Kio Marv : 140.51
  • 'Sound Test' (+ cigarettes ) : 140.07

 

Les bases du jeu

  • Il faut parfois utiliser des cartes ID pour passer des portes fermées. Sélectionnez la carte dans l'inventaire et passez la porte. Attention, par exemple, une porte de niveau 3 ne s'ouvrira qu'avec une carte de niveau 3, et pas avec une carte de niveau supérieur (et encore moins inférieur) comme on peut le faire dans MGS1. Mais vous trouverez dans le premier building des cartes qui combinent plusieurs 3 niveaux en même temps (une carte rouge pour les cartes de niveau 1 à 3, bleue de 4 à 6 et verte pour les derniers niveaux).

  • Si vous voulez savoir quels murs exploser au plastic, il faut donner des coups de poings dedans, et les murs à exploser sonneront 'creux'. Attention, l'explosion attirera les gardes.

  • Voilà le fonctionnement des rations : sélectionnez en une dans le menu des objets. Soit vous en prenez directement une en appuyant sur espace, soit vous la gardez et elle sera utilisée automatiquement quand vous n'aurez plus beaucoup de vie...

  • Si vous voulez récupérer des mines, il suffit de ramper dessus.

  • Il se peut que vous ayez un petit coup de froid, et on peut dire que ce n'est pas très pratique de s'infiltrer avec le nez bouché.  Vous pourrez vous soigner en prenant un médicament que l'on trouve au 4ème étage du 1 er building.

  • Attention ! Si vous marchez sur un sol en métal, les gardes entendront vos pas et vous serez vite repéré. Pour que ça n'arrive pas, rampez.

  • La broche de Natasha change de forme avec la température (ça risque de rappeler quelque chose aux fans de MGS1...)

  • Servez-vous des camions ou des tables pour vous cacher. Il suffit de ramper sous ces objets. Vous pouvez aussi aller dans les trous creusés dans certains murs, et aussi dans les conduits de ventilation.

  • Ecoutez bien les conseils des enfants de Zanzibar Land. Si vous ne savez pas quoi faire, ils seront souvent de bien meilleur conseil que ce bon vieux Campbell. Et évitez de leur tirer dessus, car vous perdrez de la vie... Et oui, on respecte les enfants, même s'ils écoute les L5 pendant que vous faites vos devoirs...

  • Un petit "sound test" ?. Equipez-vous des cigarettes et mettez-vous sur la fréquence 140.07 (Codec). Vous entendrez toutes les musiques du jeu.

 

Solution complete

Episode 1  : L'arrivée à Zanzibar Land

Après un peu d'escalade, vous recevez un appel de Roy Campbell qui vous briefe un peu sur les détails de votre mission et sur le fonctionnement de votre radar. Votre premier objectif est d'entrer dans la forteresse. Après le blabla, allez à l'écran supérieur. Vous pourrez voir deux gardes qui font leur ronde devant un grand portail. Débrouillez-vous, tout en observant votre radar, pour aller vers la droite. Entrez dans le camion. Prenez la ration. Ressortez et allez vers le haut. Campbell vous appelle pour vous dire de ramper dans le trou du grillage. Pour cela, attendez que le garde se dirige vers la gauche pour ramper (puisque c'est souvent LE détail qui fait que vous êtes bloqué : appuyez sur N et espace en même temps). Suivez le garde (vous pouvez l'assommer quand vous arrivez du grand portail sans problème) jusqu'à l'écran où vous reverrez un trou dans le grillage. Rampez puis suivez le chemin. Vous pouvez vous cacher avec les générateurs électriques. Vous verrez encore un trou. Bien. Rampez. Vous arriverez devant la porte principale du 1er immeuble de Zanzibar Land, le Zanzibar Building. Campbell vous appelle : il faudra trouver un autre moyen que la grande porte pour rentrer. Allez à l'écran de droite et entrez dans le camion (petit conseil : vous pouvez ramper sous les camions pour éviter de vous faire repérer). Vous trouverez un Beretta. Pas de silencieux, alors ne vous en servez pas trop. Vous pourrez ensuite ramper dans le conduit de ventilation au nord pour pénétrer dans la forteresse.

 

Episode 2 : Visite rapide du Zanzibar Building

Dans les conduits, allez à droite à l'intersection pour trouver un chargeur. Puis revenez en arrière et allez vers le nord. Sortez du conduit dirigez-vous vers les escaliers. Vous recevrez un appel d'Holly White, qui vous aidera au cours du jeu par sa connaissance de Zanzibar Land. Sa fréquence de Codec est le 140.15. Maintenant, vous devez trouver le docteur Marv. Votre destination est donc l'ascenseur, au centre de la zone. Pour vous y rendre, depuis l'endroit où Holly vous a appelé : allez à l'écran de gauche, puis vers le haut, et montez les escaliers que vous verrez au niveau du balcon. Avancez ensuite vers la droite en observant bien le trajet des gardes, et prenez la première à gauche. Vous êtes au niveau de la cage d'ascenseur. Prenez celui de droite pour le second étage (donnez un coup de poing sur la flèche qui pointe vers le haut). Sortez de l'ascenseur. Le sol de cette zone est en métal, alors faites attention aux bruits de vos pas qui alerteront les gardes d'une possible présence d'un intrus. Courrez vite vers la droite. Prenez dans la salle à droite la carte de niveau 1. Sortez, allez au nord et utilisez la carte pour ouvrir la porte de droite. Récupérez les jumelles. Sortez, prenez la ration B2, puis retournez à l'ascenseur en passant à gauche puis dans le couloir vers le sud. Allez maintenant au 3ème étage (toujours avec l'ascenseur de droite).

Vous verrez sur votre radar un point rouge : c'est là que se trouve votre objectif, le docteur Marv. Il vous faut d'abord un masque à gaz. Passez la porte du haut, suivez le couloir jusqu'à une nouvelle porte. Il y a un système d'alarme qui la déclenche si vous touchez les "ondes" rouges. Dès que ces ondes ont disparu, allez vite au sud. Equipez maintenant Solid Snake de ses Lucky Strike, car il y a des rayons infrarouges. Evitez-les et allez au sud, prenez directement la porte à droite et récupérez le masque à gaz (toujours avec les cigarettes équipées). Retournez à la cage d'ascenseur et passez la porte du bas. Equipez-vous de la carte 1 et observez votre radar. Dès que le garde se dirige vers la gauche, passez la première porte à droite de l'écran. Cette nouvelle zone est remplie de gaz toxique, équipez-vous du masque à gaz et traversez le couloir jusqu'à la porte à gauche. Ouvrez-la après le passage de la caméra. Je vous conseille d'armer votre pistolet et de préparer vos rations. Vous voyez dans la salle un vieil homme habillé en scientifique. Est-ce le docteur Marv ? Dès que vous vous approchez, l'homme se révèle être un mercenaire à la solde de Zanzibar Land.

 

Boss n° 1 - Black Color

Ce boss a la capacité de se téléporter dans la pièce et se sert de shurikens. Equipez-vous de rations et du Beretta, puis sortez du rectangle où se trouvait le pseudo docteur. En effet, tant que vous vous trouvez en dehors de cette zone, Black Color s'y trouvera. Pour l'envoyer ad patres, il faut attendre qu'il soit immobile et lui tirer dessus dès qu'il vous a balancé ses shurikens. Rester en bas de l'écran et utilisez votre Beretta après qu'il se soit téléporté ou dès qu'il est acculé sur le mur droit de la zone centrale. Dès qu'il clignote rouge, vous l'avez presque achevé. Patience et timing sont la clef de la réussite pour battre ce boss. Black Color se révèle être Kyle Schneider, membre de la résistance lors de l'insurrection d'Outer Heaven, qui avait aidé Snake à accomplir sa mission 4 ans plus tôt. Après ce combat, vous récupérez une carte de niveau 2.

 

Black Color vous aura parlé d'un Béret vert et de la jungle. C'est votre prochaine destination, mais il faudrait d'abord bien s'équiper. Retournez à l'ascenseur en retournant sur vos pas. Allez ensuite vers le nord. Au niveau du système d'alarme, allez à droite. Equipez-vous des cigarettes et passez la porte à l'ouest en évitant la caméra. Prenez dans la salle le détecteur de mines. Allez ensuite au 2ème étage , et allez à gauche équipé de la nouvelle carte. Prenez le silencieux, puis prenez l'ascenseur de droite pour le 1er étage. Sortez de la zone de l'ascenseur et suivez le balcon dans le sens des aiguilles d'une montre. Descendez les escaliers tout à gauche (quand vous verrez en haut de l'écran des grosses boites). Suivez le couloir à l'extrême gauche et montez au petit balcon dès que le garde aura le dos tourné. Passez la porte. Dans cette salle patrouille un garde avec un béret vert. Suivez-le discrètement et sortez juste après lui de la zone pour aller dans la jungle.

 

Episode 3  : Le roi de la jungle

La jungle est tellement épaisse que vous devrez suivre le soldat pour vous en sortir. Ici, le but est de le pister SANS vous faire remarquer, car dans ce cas là il foncera et vous ne le retrouverez plus. Si cela arrive, naviguez entre les différents écrans encore accessibles pour retournez au Zanzibar Building. Pour ne pas vous faire remarquer, la règle générale est d'attendre que le garde se retourne, puis de courir jusqu'à l'endroit où il s'est retourné. Le soldat vous conduira à une cellule à la périphérie de la jungle. Entrez-y après avoir éliminé le garde. Vous arrivez dans une cellule vide. Mais vous entendrez des bruits bizarres, comme si quelqu'un tapait sur le mur. Si vous utilisez vos jumelles et regardez vers l'est, vous apercevrez un homme en blouse. Il veut vous faire passer un message et utilise donc ce que l'on appelle le "Tap Code", une méthode de communication.

Tap Code (MG2 MSX)Le "Tap Code" est basé sur le codage et le décodage par des sons. L'émetteur du message, avec la table du "Tap code" en mémoire, frappe le mur, le plancher, des tuyaux, quoi que ce soit qui pourrait créer un son réverbérant. Le récepteur décode selon la même table le message. Indiquez les rangées d'abord - un seul coup pour la première rangée, frappez deux fois pour le deuxième, et ainsi de suite - et après un léger arrêt, passez aux colonnes de la table, avec la même technique.

Mais je sens que vous n'avez pas le courage de déchiffrer le message, bande de petits joueurs. Dès que vous n'entendez plus les coups contre le mur, allumez votre Transceiver et appelez la fréquence 140.82 (c'était le message à décoder). Vous contacterez ainsi le docteur Petrovich, sosie d'Albert Einstein et accessoirement créateur du premier prototype de Metal Gear, détruit par Snake 4 ans auparavant. Il a été capturé alors qu'il était dans le même avion que Kio Marv. Mais que fait-il à Zanzibar ? Il est bien sûr là pour construire le successeur de Metal Gear TX-55. Excellente nouvelle... Marv a été transféré dans la Tour, et Snake se rend compte que Big Boss est encore derrière toute cette sombre histoire.

A la fin de la discussion, Petrovich vous transmet la fréquence de Yosef Norden (140.40), un ami des animaux. Vous pouvez maintenant vous rendre à l'est de la jungle (la zone carrée que vous verrez sur le radar). Allez ensuite au nord. Vous arrivez devant une vaste étendue de sable, appelée plus communément désert, quand vous recevez l'appel "d'un de vos fans" : il y a des mines cachées dans ce désert. Equipez-vous donc du détecteur de mines et rampez dans le sable pour récupérer toutes les mines (elles vous serviront bientôt). Après les avoir toutes ramassées, continuez au nord. Holly vous appellera pour vous expliquer que le sable de cette zone "craque" sous vos pas. Pas génial pour passer inaperçu, donc. Allez dans les camions récupérer deux chargeurs et une ration B1. Rampez sous le camion tout à droite et allez ainsi à l'écran suivant. Vous pouvez maintenant retourner au sud vers la jungle : il n'y a rien pour le moment au nord, à part 3ème boss (il manque le n°2), mais vous n'avez pas l'équipement adéquat pour vous en occuper.

Retournez dans la jungle et allez à l'est. A l'entrée des marécages , vous rencontrerez un gamin qui vous explique que les marécages sont dangereux, et que seul un camion pourrait le traverser sans problème. Désolée pour les adeptes de la mythique boite en carton, mais ce sera pour plus tard (pas de camion ni même de carton à l'horizon pour voyager clandestinement). Allez au petit chemin qui est placé parallèlement à celui où il se trouve. Vous pourrez avancer dans les marécages, mais prudence ! Dès que vous commencez à couler, retournez à l'endroit où vous aviez pied avant de sombrer pour toujours dans les marécages, et prenez une bonne direction. Tout devrait alors bien ce passer. Si vous avez des problèmes pour traverser les marécages sont les suivantes (changez de direction après avoir reprit pied). Commencez donc dans le chemin sous celui du gamin, puis allez à droite, en bas, à gauche, en bas, gauche, haut, gauche, bas, gauche, bas, droite, bas, droite, haut, droite, bas. Vous arriverez sur un petit bout de terre avec un autre garçon. De cet endroit vers l'arsenal (où vous devez vous rendre), allez en haut, droite, haut, gauche, haut. Entrez dans le bâtiment. Il y a deux portes. Equipez-vous de la carte de niveau 1 et passez celle au nord. Une fois dans la pièce, vous affronterez le deuxième boss, Running Man.

 

Boss n°2 - Running Man

Ce boss se targue d'être le "Mercenaire le plus rapide du Monde". Après avoir démontré sa vélocité, la salle se remplit de gaz toxique. Dès que le combat commence, équipez-vous des mines amoureusement récoltées dans le désert et mettez votre masque à gaz. Placez une mine à l'extrémité d'un des deux couloirs de la salle au nord-est. Puis baladez-vous dans les salles à la périphérie de cette salle en plaçant toujours une mine dans un des couloirs. Running Man, qui met toujours un écran entre lui et vous, sera obligé de se prendre les pieds dans les mines. Répétez l'opération. Il sera battu après dix mines. Dès que votre jauge d'O² est presque épuisée, n'oubliez pas de retourner dans la salle au sud, puis retournez tout de suite dans le feu de l'action. Le combat fini, prenez la carte de niveau 3.

 

Episode 4  : Hind-D forever

Il faut récupérer un Stinger (lance-missiles): vous en aurez besoin contre le prochain boss. Ca c'est une bonne raison. Allez dans la salle que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant. Vous y trouverez une petite fille et un garçon qui vous explique que les missiles ont été déplacés à l'ouest du 1er étage du Zanzibar Building. Retournez donc là-bas en passant par les marécages et la jungle. Dès que vous y rentrez, montez tout de suite l'escalier à gauche et entrez dans la salle avec la carte de niveau 3. Vous entrez dans une zone dans les teintes marrons avec une caméra à gauche et une ventilation à droite. Utilisez cette dernière pour ne pas vous faire remarquer par la caméra. Dans la salle à l'extrême sud-ouest se trouve le Stinger. Retournez dans la salle où vous étiez avant d'entrer dans la jungle (là où vous avez vu le Béret vert pour la première fois) et sortez par le sud-est. Dans la zone suivante, allez à l'est et montez les premiers escaliers que vous verrez. Entrez dans la salle (carte ID 3) et prenez la carte rouge. Elle se substituera dans votre inventaire aux 3 cartes et les combine : vous pourrez ouvrir toutes les portes de niveau 1, 2 et 3 une fois équipé. Retournez au désert , lequel a encore été rempli de mines. Récupérez-les. Comme tout à l'heure, prenez les chargeurs et la ration dans les camions. Allez en direction du grand rectangle blanc visible sur le radar.

 

Boss n°3 - Hind-D

Kojima a vraiment l'air de vraiment apprécier les hélico russes. Le Hind-D empêche ici de rentrer dans la zone suivante. Votre radar sera encore une fois un précieux allié. Vous avez 6 missiles pour vous en défaire. Ni plus, ni moins ! Le Hind-D tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Dès que vous voyez son ombre, il pourra vous tirer dessus et trois tirs du Hind suffisent à vous tuer. Vous avez donc le temps que l'hélico passe dans trois écrans sur votre radar pour vous équiper du Stinger et lui tirer dessus. Il faut aligner le centre de la cible que vous verrez sur le radar sur l'image du Hind-D (le point blanc) sur le radar, et tirer le missile 1 seconde environ avant qu'il n'arrive au centre de la cible pour l'atteindre. Si vous le touchez, il y aura une sorte de flash à l'écran. Profitez des tuyaux pour vous cacher dès que l'hélico arrive. Quatre tirs biens placés et le tour est joué.

 

Allez maintenant au nord vers la Tour. L'entrée est bien gardée. Allez à droite tout en gardant l'oeil sur le radar. Vous recevrez un appel de Campbell. Il vous explique qu'il a changé de fréquence. Appelez le donc maintenant au 140.66. Il voudrait aussi que vous vous déguisiez en marchandise. Pour cela, rien de tel qu'une jolie petite boîte en carton. Vous en trouverez une dans le camion. Utilisez-la près du tapis roulant et vous rentrerez ainsi dans la Tour.

 

Episode 5  : Il faut sauver l'agent Holly White...

Allez à l'écran supérieur. Holly vous contacte : elle a été capturée en essayant de retrouver le Dr Marv et se trouve quelque part dans la tour. Tout ce quelle peut dire, c'est qu'à droite de sa position se trouve un ascenseur, à gauche elle entend des bruits de pompes, et aussi de l'eau qui s'écoule. Rampez dans le petit trou devant vous et prenez la ration B2. Continuez vers le nord. Vous verrez devant vous une porte, mais vous n'avez pas l'accréditation suffisante pour l'ouvrir. Allez donc à gauche. Vous entrez dans une salle qui ressemble un peu à une grande spirale avec 3 ascenseurs. Le premier que vous verrez (au nord de la zone) mène au 10ème étage, le suivant au 1er sous-sol et au 20ème , et enfin celui au centre de la zone au 30ème (où se trouve le prochain boss). Vous n'avez pas encore l'équipement approprié pour aller voir le boss ou aller au 10ème , alors prenez donc l'ascenseur pour le premier sous-sol (B1).

Quand vous sortez de l'ascenseur, avancez jusqu'aux deux portes. Utilisez la carte rouge pour les ouvrir. La pièce de droite contient des chargeurs, celle de gauche du plastic. Sortez et continuez vers la gauche. Un gamin vous demande si vous êtes un copain de "cette femme blonde". Allez au Nord. Dans la salle, vous verrez une fille. Elle vous dit que son "oncle à un oeil" (il s'agit de Big Boss qui, je le rappelle, est borgne) lui a expliqué qu'elle devait dire à un "homme habillé en vert" que la "fille" n'est pas là. On peut donc en déduire sans grand problème qu'Holly est dans le coin, et que ce cher Big Boss est au courant de l'arrivée de Snake à Zanzibar.

Sortez de la pièce et allez à droite. Passez la porte. Utilisez les jumelles : Holly est juste à coté. Le mur de droite est fragile (donnez un coup de poing dedans pour entendre un son différent par rapport à d'habitude). Explosez-le grâce au plastic et allez voir Holly. Entre une petite séance de drague de Solid Snake et les remerciements d'Holly pour l'avoir sauvée, elle raconte qu'il lui semble que Kio Marv est sain et sauf. Elle vous parle aussi d'un pigeon qui transporterait un message. Elle avait trouvé le pigeon, mais il s'est échappé. Il vole en ce moment au niveau du toit et les gardes le recherchent. Trouvez le pigeon ! Pour ne plus se faire repérer, elle change sa fréquence Codec. Vous pourrez désormais la contacter au 140.76. Avant de partir, elle vous donne une carte de niveau 4.

 

Episode 6 : Ils sont quitas, les ananas

Bon, retournez à l'ascenseur pour le premier étage. Prenez l'ascenseur au début de la spirale pour vous rendre au 10 ème étage. Le gamin vous dira que vous pouvez détruire les murs aux C4. Cherchez les endroits sur le mur sud qui donnent le même bruit que celui que vous aviez explosé pour trouver Holly. Utilisez le C4 pour vous faire un passage et allez dans le couloir parallèle. Un petit garçon vous dit qu'il a vu plein d' "ananas verts" au sud. Dit comme cela, on se demande bien quel est l'intérêt de sa découverte. Ces "ananas" sont en fait des grenades. C'est tout de suite beaucoup plus intéressant. Continuez d'avancer en explosant les murs fragiles. Visitez les deux salles aux extrémités du couloir le plus au sud. Vous trouverez les grenades, une ration, du plastic et un chargeur. Vous êtes désormais paré pour affronter le prochain boss. Retournez à la salle en spirale et prenez l'ascenseur au centre de la zone. Pendant la montée, équipez-vous des grenades et des rations. En sortant, le 4 ème boss vous tend un piège. Prêt ?

 

Boss n°4 - Red Blaster

Notre homme rampe sur le haut du mur au nord et vous balance des grenades. Pendant le combat, des fils blancs vous empêchent d'aller dans les zones aux alentours, mais si vous "foncez" dedans plusieurs fois, vous pourrez les détacher. Toutefois, je ne vous conseille pas d'aller à l'écran de gauche, car vous risquez de tomber dans une trappe. La seule façon d'atteindre Red Blaster est de lui balancer des grenades, une bonne quarantaine environ (que voulez-vous, la visée est parfois imprécise). Il est très résistant, et ne meurt qu'après une vingtaine de grenades dans la tronche. Pour le battre, la meilleure technique semble être de faire des aller-retours et d'envoyer une grenade vers le mur juste avant qu'il s'arrête pour vous en envoyer une : en effet, il vous suivra avec un petit retard, et le temps de lui envoyer la grenade vous serez déjà assez loin de lui. Dès qu'il est battu, il vous laisse un ma-gni-fi-que cadeau... Rien ? Quelle arnaque.

 

Episode 7  : Pigeonneau Party

Vous aurez absolument besoin d'une ration B2, alors débrouillez-vous pour en récupérer une (vous en trouverez une dans le trou du mur à l'écran qui suivait votre arrivée en tant que "marchandise"). Après avoir récupéré la ration, retournez à l'étage où vous avez tué Red Blaster. Restez contre le mur du haut et allez vers la gauche, en évitant la trappe. Sortez par la porte sud et montez les escaliers jusqu'au 31 ème étage . Holly vous appelle : l'accès au toit a été bloqué mais que vous pouvez facilement le détruire avec du plastic. Détruisez la partie centrale du mur. Sur le toit, vous verrez un oiseau. Vous aurez du mal à l'attraper si vous lui courrez après. Un petit appel à Yosef Norden vous renseignera sur le régime alimentaire des pigeons, qui se trouve justement être... Le menu des rations B2. Equipez-vous en et courrez après le pigeon. Il se posera docilement à vos pieds et vous récupérerez un message de Kio Marv "HELP! WIS.OhIO KIO MARV..." Ce message décodé donne une fréquence Codec : appelez le créateur de l'OILIX au 140.51 (le "51" provient en fait... des 51 états des USA).

Le problème, c'est qu'il ne sait parler que tchèque et slovaque. Snake pense pour vous et s'imagine que le Dr Petrovich pourra peut-être l'aider. Appelez-le (140.82). Malheureusement, il ne sait parler que russe et anglais, mais il vous explique que Natasha Markova, le garde du corps de Marv, pourrait servir de traductrice. Elle a aussi été capturée auparavant, mais s'est enfuie et déguisée en garde pour ne pas se faire remarquer (Déjà-vu.). Petrovich pense qu'elle se trouve dans ce building, et que vous devriez la trouver dans les toilettes des femmes (C'est ce que je disais). Sortez de la tour par la porte (carte ID 4) au sud de la zone en forme de spirale. Vous devez la trouver au 4 ème étage du Zanzibar Building.

 

Episode 8  : Natasha Markova, alias Fantômas

Allez tout d'abord au 3ème étage . Utilisez la carte ID 4 pour ouvrir la porte à gauche de la cage d'ascenseur. Passez la porte la plus à droite du mur nord. Attention à la trappe au milieu de la salle. Avancez jusqu'à trouver la souris (c'est une "arme", mais il n'est pas indispensable de l'utiliser pour finir le jeu). Retournez dans la salle jaune. Passez la porte de la salle au centre de la zone et prenez-y la ration B3. Retournez en arrière et passez la porte tout à gauche. Vous trouverez à l'écran suivant une autre souris. Retournez à la salle de la cage d'ascenseur et allez au sud. Passez la porte la plus au sud et équipez-vous du masque à gaz.

Suivez le couloir en faisant attention à la caméra (vous pouvez l'éviter en vous cachant sous la table) Passez la porte au nord (carte ID 4). La salle est plongée dans le noir. Allumez la lumière en donnant un coup de poing dans l'interrupteur. Vous verrez 3 gardes, mais vous pourrez les tuer sans aucun problème. Occupez-vous du garde et prenez les lunettes de vision nocturne en ayant fait attention aux deux trappes avant de les prendre. Retournez à l'ascenseur et allez au 4ème étage .

Utilisez la carte de niveau 4 pour passer la porte. Attention au détecteur. Courrez au nord et tuez le garde. A l'intersection, allez vers le nord. Suivez le couloir et entrez dans la première salle que vous verrez. Un garçon vous dira que les gardes restent au garde-à-vous dès qu'ils entendent l'hymne national Zanzibarian. Retournez à l'intersection et allez à l'est, puis en haut. Passez la caméra et allez à droite. Dans une salle, un enfant vous conseillera d'utiliser les pilules disponibles à l'infirmerie si vous attrapez froid. Dans la salle suivante, vous verrez une fille dans le noir. Equipez-vous des lunettes de vision nocturne.

Rampez dans le trou du mur en faisant attention à la trappe. Si vous parlez à la petite fille, elle vous dira que de l'autre coté, les gardes sont compléments idiots. Passez la porte. La salle est remplie de gardes, mais pas d'inquiétude, les soldats sont VRAIMENT très bêtes. Continuez d'avancer, mais foncez car parmi eux se trouvent des gardes (un peu) moins stupides. Vous arrivez dans la zone de repos des soldats. N'en tuez AUCUN, car Natasha s'est déguisée et se trouve parmi eux. A la cantine, allez vers le sud-est. Dans les toilettes des hommes, récupérez le seau. Attendez ensuite près des toilettes des femmes qu'un garde y entre. Suivez-le.

Vous rencontrez Natasha Marcova. Elle utilise le Transceiver de Snake pour appeler Kio Marv. Ils discutent ensemble. Elle explique à Snake que le scientifique est au centre de détention, au nord de la Tour. En attendant, Snake peut aller chercher le docteur Petrovich grâce à l'ascenseur des toilettes (?!), et Natasha vous suivra partout où vous irez.

 

Episode 9  : Le pont des lamentations

Ici, pas de boss à tuer, pas de gardes ni de caméra à éviter, mais préparez les mouchoirs. Prenez l'ascenseur avec Natasha jusqu'au 3ème sous-sol (B3). Vous arrivez dans les égouts. Vous verrez des grosses machines jaunes qui se baladent : ce sont des immenses balayeuses. Mais elles ne nettoient pas les égouts que des saletés, mais s'occupent aussi des héros au grand coeur et les dames du STB. En bref, si vous êtes touché, vous mourez instantanément. Restez contre le mur et observez sur votre radar le trajet des balayeuses (en blanc). Continuez vers le nord, et à l'écran où vous verrez de l'eau devant vous, allez à gauche. Allez ensuite vers l'ascenseur pour le 1er sous-sol. Quand vous sortez de l'ascenseur, vous êtes dans la cellule de Petrovich. Il est bien content d'être sauvé, car il avait essayé en vain à sortir par l'ascenseur, mais ce dernier ne s'ouvre que de l'extérieur. Le Dr Petrovich vous donne une carte de niveau 5, puis vous rejoint. Reprenez l'ascenseur pour le 3ème sous-sol. Sortez puis allez tout à droite. Passez la porte avec votre nouvelle carte. Suivez le couloir. A la moitié du chemin, le docteur vous demandera de s'arrêter pour faire ses "petits besoins" et partira au sud. Un dialogue commence entre Snake et Natasha.

"...Etrange..." murmure Natasha. Snake croit qu'elle parle du comportement de Petrovich. Seulement Natasha ne parlait pas de cela, mais du fait qu'il est curieux qu'une médaille d'or olympique, un agent des forces spéciales et un scientifique de renommée mondiale soient ensemble dans les égouts. "Peut-être le destin". L'endroit rappelle à la femme le fait que sa mère courrait dans les égouts de Pologne pour semer les Nazis durant la seconde Guerre Mondiale. Snake demande la raison pour laquelle Natasha est passée du patinage à la police. "La glace est devenue froide". Natasha demande à Snake s'il a une femme. Il n'a aucune famille. Snake lui retourne la question. Elle est seule, mais quand elle patinait encore, elle allait se marier avec un occidental, un dénommé Frank Jaeger.

Elle a arrêté le patinage pour le suivre. Mais celui-ci est partit on ne sait où, et Natasha a rejoint le STB, mais elle ne regrette rien, car elle a appris beaucoup de choses sur le monde. Snake lui demande si elle a eu depuis des nouvelles de Frank, mais elle ne l'a jamais plus revu. C'est alors que Petrovich rejoint Snake et Natasha.

Avancez vers le nord et prenez l'ascenseur. Dehors, équipez-vous du détecteur de mines. Continuez en faisant attention aux mines. Comme vous ne pouvez pas ramper, vous serez obligé de slalomer entre elles. Allez jusqu'au pont. Natasha propose d'y aller un par un, car le pont n'a pas l'air très solide. Petrovich se propose pour passer le premier puisque c'est le plus vieux. Il passe sans problème et appelle Natasha pour qu'elle le rejoigne. Elle traverse prudemment. Au milieu du pont, elle hèle Snake pour qu'il traverse lui aussi. Alors que Snake va poser le pied sur le pont, un missile est lancé à l'endroit où se trouve Natasha. La passerelle est détruite et Natasha est emportée par le souffle de l'explosion, et atterrit à coté de Snake. Elle est gravement blessée.

Snake lui demande de s'accrocher, mais elle ne fait que répliquer que c'est vraiment dommage, car elle venait juste de rencontrer un gars sympa. Snake lui dit qu'il aimerait encore la voir faire du patinage. Elle le remercie et lui donne une carte de niveau 6 . Elle lui explique que cette carte peut ouvrir la porte au nord de la Tour. Elle donne aussi à Snake une broche et lui dit que ça lui servira. Mais elle ne finit pas sa phrase. Enfin si, mais par le nom de son seul amour : "...Frank...".

C'est alors que deux gardes capturent Petrovich, Snake ne pouvant pas le sauver. Metal Gear apparaît alors à l'autre extrémité du pont, piloté par Grey Fox (comme vous savez déjà qui est Grey Fox - enfin je pense - cela voudrait dire que Natasha a été tuée par son ex-futur mari, ce qui renforce l'aspect tragique de cette scène. Erf.). Ce dernier explique à Snake qu'il ne le laissera pas traverser le pont et qu'il s'occupera en personne de Petrovich. Grey Fox dit aussi que comme ils sont amis, il le laisse pour cette fois. Il demande à Snake de partir de Zanzibar, d'abandonner sa mission. "FOX! JE N'ABANDONNERAI JAMAIS!"

 

Episode 10  : La main sur le cœur, soldats Zanzibarians

Après toutes ces émotions, retournez sur vos pas. Vous recevez un appel d'Holly : elle vous demande si vous aviez vu le balcon du 20ème étage, car Snake pourrait passer le pont en sautant de ce balcon avec un deltaplane, que l'on trouve dans la partie est du Zanzibar Building, au 1er étage. Utilisez le détecteur de mines pour les récupérer et visitez tous les camions du coin, la zone grillagée étant désormais ouverte. Vous aurez, entre autres, des missiles téléguidés, des grenades lacrymogènes et du plastic. Utilisez la carte de niveau 6 pour passer la porte au sud-ouest de la zone. Vous êtes de retour dans la Tour. Vous devez retourner au Zanzibar Building, alors suivez le même chemin que tout à l'heure, sans oublier qu'il y a toujours un champ de mines. Retournez là où vous aviez trouvé la carte rouge (au nord du 1er étage) et ouvrez la porte à gauche pour récupérer la carte bleue : celle-ci a la même fonction que la carte rouge, mais avec les cartes de niveau 4 à 6. Retournez à l'ascenseur pour le quatrième étage . A la première intersection de cet étage, allez à droite. Dans la salle au sud, un garçon vous parle de médicaments et la fille explique qu'une femme a une broche qui change de forme. Celle de Natasha ..?

Sortez et passez la porte au nord. Vous êtes dans le quartier de repos des soldats, et plus précisément dans les vestiaires. Allez à droite. Vous êtes dans le dortoir, et le plancher de la salle pourrait réveiller les soldats qui dorment. Rampez donc sous les lits : ils vous serviront à vous cacher de la caméra qui fait des allez-retours. Sortez de la salle par la porte au sud-est et mettez vos lunettes de vision nocturne, et n'allumez surtout pas la lumière. L'infirmerie est au nord, les pilules s'y trouvent. Maintenant, allez dans la salle tout au sud. un sauna ! Ne restez pas devant la porte, car peu après votre entrée, un garde, armé uniquement d'une serviette, entre dans la salle (avec un rond noir qui s'efforce de cacher ses attributs)... Tuez-le, ça lui apprendra à faire de l'exhibitionnisme. Vous pourrez remarquer dans votre inventaire que la broche s'est changée en clé (comme quoi, MGS reprend beaucoup d'éléments de MG2). Retournez calmement aux vestiaires et, avec votre nouvelle clé, ouvrez le casier en haut à droite. Vous trouverez dedans une cassette avec l'Hymne National Zanzibarian . Allez ensuite au 2ème étage , puis au premier sous-sol (prenez l'ascenseur de gauche). Utilisez votre carte rouge avec la porte sud. Passez la porte à gauche (attention à la trappe !), vous arrivez dans une zone avec des caméras et des fils qui bloquent le passage. Visitez les différentes pièces de la zone : vous trouverez des grenades, une souris, un réservoir d'O², des chargeurs, des grenades lacrymogènes, et une couverture de camouflage.

Retournez ensuite dans la zone au sud de l'ascenseur, et visitez unes à unes les petites pièces : vous trouverez une mitraillette, des grenades, des missiles télécommandés, et un gilet pare-balles (équipez-vous en lorsque vous n'avez pas besoin d'une carte, il réduit les effets des balles de moitié). Reprenez l'ascenseur pour le 1er étage . Retournez à l'écran où Holly vous a appelé pour la première fois... Ouvrez cette grande porte avec la carte bleue. N'entrez pas encore, équipez-vous d'abord de la cassette, puis courrez TRES vite au bout du couloir, et ouvrez tout aussi rapidement la porte au nord (carte bleue) : en effet, quand les gardes entendent leur hymne national, ils restent au garde-à-vous, et ne font donc pas attention à vous. Récupérez dans la salle le deltaplane, et retournez sur vos pas de la même manière que précédemment. Retournez maintenant à la Tour.

 

Episode 11 : Grey Fox contre-attaque

Prenez l'ascenseur du milieu (celui qui amène au 20ème étage). MAIS NE MONTEZ PAS TOUT DE SUITE ! Equipez-vous d'abord de la mitraillette, de vos rations ou de votre gilet pare-balles. Maintenant, appuyez sur le bouton. Au 19 ème étage, Grey Fox vous appelle : Snake ayant ignoré son avertissement concernant l'abandon de la mission, leur amitié est désormais finie. Il a tout fait pour que cet ascenseur soit le cercueil de Snake. Une équipe spécialiste du combat en milieu clos l'arrêtera.

 

Boss n°5 - Ultra Box

Cette équipe de quatre mercenaires vous encercle : aucun moyen de se réfugier quelque part, mais il y a une tactique assez efficace pour les vaincre. Vous remarquerez que les gars au nord et au sud sont des fous de la gâchette, alors occupez-vous en d'abord. Placez-vous au sud de l'ascenseur, un peu excentré sur la droite : ainsi, le garde à l'est et celui derrière vous resteront immobiles ou presque, car les hommes se placent au-dessus de vous, et tant qu'ils n'ont pas sauté dans l'ascenseur, ils ne vous tireront pas dessus. Occupez-vous de celui au nord, puis de celui au sud. Placez-vous ensuite le plus près du mur ouest, et faites des aller-retours, de haut en bas, tout en tirant sur l'homme à droite. Ensuite, s'occuper du dernier garde sera une formalité. Vous récupérerez après cet intense combat la carte de niveau 7.

 

L'équipe de choc des Ultra Box n'est plus, mais ce n'est pas le cas de vos problèmes. A peine en avez-vous fini avec ce boss que l'ascenseur descend directement au 1er étage. Plus aucun moyen d'aller au 20ème, du moins sans se fatiguer les jambes. Sortez donc de l'ascenseur pour vous rendre au 10ème étage (celui à l'extérieur de la spirale). Utilisez les explosifs avec le mur tout à gauche à cet étage. A l'écran suivant, vous verrez deux systèmes d'alarmes. Désolée, mais aucun moyen de les éviter (en tout cas, ça ne servira à rien), alors courrez vite ouvrir la porte au sud de la salle, équipez-vous de votre gilet pare-balles tout neuf. ET FILEZ ! Vous allez devoir gravir les escaliers sur 10 étages, poursuivi par des gardes très coriaces. Ne perdez pas votre temps à leur tirer dessus, vous épuiserez des chargeurs pour rien. Vous rencontrerez sur votre chemin vers le 20ème des munitions, des fils et des trappes (au niveau du 17 ème et 18 ème étage). Arrivé en haut des escaliers, utilisez la carte de niveau 7 pour ouvrir la porte.

Vous pouvez enfin reposer vos doigts et vos nerfs... Allez ensuite à droite, passez le fils (attention au garde qui patrouille) et allez encore à droite, puis au nord. Vous êtes sur le balcon, vous fan vous recontacte, histoire d'expliquer que vous ne pourrez passer le pont que si le vent souffle vers le nord, alors que normalement il souffle vers le sud : vous devez trouver dans votre inventaire quelque chose qui donnerait la direction du vent. La fumée de cigarette ferait l'affaire. Utilisez-les après vous être placé à la petite ouverture, puis, dès que la fumée part vers le haut, prenez le deltaplane et envoyez-vous en l'air. Une fois posé, allez tout à gauche. Ouvrez la porte grillagée, mettez votre gilet pare-balles, et armez votre magnifique Ingram. Vous avez deviné ? Encore un boss.

 

Boss n° 6 - Predator

Rien à voir avec le film, car même si le boss peut se rendre "invisible", il y arrive en... se cachant dans les champs ! Mais pas de problème pour autant, il est assez facile à battre. Sa technique : vous mitrailler puis se cacher dans l'herbe (il sera même invisible sur le radar). Votre technique : rester près de l'entrée, derrière une des grosses caisses (il ne peut pas y aller) et, dès qu'il apparaît, tirer dessus (vous pouvez aussi utiliser des grenades si vous les maîtrisez). Il disparaîtra, mais vous l'aurez encore normalement dans votre ligne de mire. Une fois battu, il vous laissera gentiment sa carte de niveau 8.

 

Episode 12 : Mais où est donc Marv ?

Sortez du champ par la porte nord, et entrez dans le laboratoire de Zanzibar Land. La zone est hautement surveillée, du moins électroniquement. Deux caméras, une à l'est et l'autre à l'ouest, font des aller-retours. Si vous vous faîtes repérer, un gaz toxique envahit la salle. Dans ce cas-là, fuyez ! Utilisez donc les tables pour passer la porte au nord. Une fois les caméras passées, vous pouvez aller à droite ou à gauche. Choisissez la voie qui vous plait, de toute façon vous devrez aller dans les deux zones. Equipez-vous des cigarettes et récupérez l'oeuf. Répétez l'opération de l'autre coté, puis retournez à l'endroit où vous aviez atterri avec le deltaplane, et continuez à droite. Tuez les gardes (facile si vous attendez que les gardes soient côte à côte), puis visitez les deux camions. A l'est, évitez l'alarme et ne RENTREZ PAS dans le camion, car 3 soldats vous y attendent. Allez au nord. Vous êtes devant le centre de détention, mais la porte est barrée par trois lasers (mortels bien sûr). Allez à gauche, et rentrez dans la salle. Les enfants vous expliqueront que les lasers sont désactivés dès la tombée de la nuit. Hum. Il y a peut être de quoi régler cette affaire dans l'inventaire... Les oeufs ont éclot ! Un serpent se balade dans l'inventaire, et il a mangé vos rations par la même occasion. Le seul moyen de s'en débarrasser est de se placer sur l'oeuf cassé dans l'inventaire, et appuyez sur "espace" dès que le serpent sera arrivé au niveau de l'oeuf. Ah, tiens, il y a aussi un hibou. Une petite idée de son utilisation ?

Progressez d'abord à l'extrême nord-est de la zone et récupérez une ration B1. Retournez ensuite au niveau des 3 lasers et équipez-vous du hibou. Dès que celui-ci s'exprimera, le garde pensera que la nuit est tombée, désactivera les lasers et vous laissera ainsi le champ libre pour rentrer dans le centre de détention. Utilisez les escaliers de la baraque de droite et allez à l'est, puis passez la porte. Vous y trouverez chargeurs, grenades et plastic. Retournez aux lasers et montez les escaliers de la baraque de gauche, puis suivez-le "balcon" jusqu'à la baraque au nord et entrez-y. Vous y rencontrerez une balayeuse. Récupérez d'abord la ration B1 dans le couloir ouest, puis suivez la balayeuse en utilisant les creux du mur pour ne pas mourir. Sortez et allez ensuite au baraquement à l'est. Tuez les deux gardes et prenez l'ascenseur pour le premier sous-sol (B1). Equipez-vous de la mitraillette et du gilet pare-balles. Dès que vous sortez, votre fan attitré vous communique une information importante : la zone est occupée par un des survivants de l'équipe de "The Whispers", un dénommé Night Sight. Cet homme est équipé d'un camouflage optique, est impossible à repérer sur le radar et possède un flingue qui ne fait pratiquement aucun bruit. Après ce charmant portrait, vous savez ce qui vous attend.

 

Boss n°7 - Night Sight

Le SEUL moment où vous pouvez voir ce boss, c'est quand il a reçu une de vos rafales... Mais vous pouvez connaître sa position quand il tire (les balles, elles, ne sont pas invisibles). Attendez donc que Night Sight tire pour le repérer et répliquer. Tout ceci a l'air dur, mais en fait c'est loin de l'être (pour preuve, je l'ai tué du premier coup sans utiliser une seule ration, et si vous saviez comme je joue mal...).

 

Passez la porte au nord-est. Vous verrez 3 flaques d'acide, équipez-vous des rations B1 (au moins 3) et marchez dedans pour les neutraliser. Seulement voilà, il faut une carte de niveau 9... Vous devez retourner et fouiller au nord-est de la zone dans laquelle vous avez battu Predator. Retournez à la porte et ouvrez-la avec la carte ID 9. Dans la salle, vous trouverez Petrovich à coté du Docteur Marv, qui est allongé dans un lit. Il est trop tard, le coeur de Marv n'aura pas tenu.

Snake se rend au lit de Marv et examine son corps, quand il voit d'étranges marques sur le cou du défunt. Petrovich vous explique alors que son ami était un grand fan de jeux vidéo, et a placé un microfilm dans une cartouche de MSX (le nom de l'ordinateur avec lequel vous êtes supposé jouer au jeu) d'une boîte de développement appelée Konami. Après un petit délire sur le MSX, Petrovich vous confie que cette cartouche est dans le vestiaire de la salle, mais il n'a pas encore trouvé où la clé du vestiaire est cachée.

C'est alors qu'Holly vous appelle : après des recherches sur le docteur Petrovich, elle a découvert que celui-ci n'était pas vraiment ravi après avoir été sauvé de Outer Heaven. En occident, personne n'acceptait ses théories. Il était isolé, et avec le temps, il a été complètement oublié. Mais un jour, un agent double de Zanzibar Land lui fit une proposition, qu'il accepta. Snake en conclut qu'il a donc manigancé l'enlèvement du docteur Marv.

Effectivement, Petrovich connaissait tous les détails du voyage du docteur vers les USA, et il devait en avoir avec ce minuscule organisme qu'est l'OILIX. Le docteur Petrovich ne nie pas : "notre peuple" (les USA) critiquait tout ce qu'il faisait, il voulait utiliser sa maîtrise de la robotique pour compléter Metal Gear. Mais "nos" politiciens n'étaient pas du tout intéressés, tout le contraire des Zanzibarians, qui lui permirent d'améliorer la bête. La seule raison pour laquelle il a tué Kio Marv, c'était parce qu'il ne voulait pas lui donner les données de l'OILIX. Il avoue aussi qu'il est le responsable de la mort de Natasha, ayant communiqué à Grey Fox, pendant ses "petits besoins", qu'ils arriveraient bientôt au pont. Après toutes ces révélations, Petrovich demande à Snake la broche de Natasha, car c'est cet objet la clé du vestiaire de Marv, puis il saute derrière Snake et commence à l'étrangler. C'est lui le huitième boss !

 

Boss n°8 - Le docteur Petrovich

Comment tuer le docteur ? Pas moyen de lui faire lâcher prise. Je vous préviens, la technique qui suit ne fait pas vraiment dans la dentelle, surtout contre un vieillard, mais c'est celle qui fonctionne le mieux. Equipez-vous des missiles radio-commandés ! Il suffit de tirer les missiles vers Petrovich, s'il est touché, il clignotera. N'oubliez pas de vous équiper de vos rations (j'espère que vous en avez récupéré sur le chemin). Avec ce procédé, Petrovich sera vite battu. Si, malheureusement, vous avez soit utilisé tous vos missiles avant qu'il ne meure, ou que vous n'avez tout simplement pas été cherché le lance-missiles, équipez-vous des mines, placez-les et courrez dessus. Je sais, c'est très dangereux, vous serez aussi touché, mais c'est la seule alternative possible. Une fois vaincu, vous n'aurez aucun objet. Mais vous aurez le cou libre.

 

Episode 13 : Un petit coup de froid

Ce combat terminé, vous devez maintenant retourner au Zanzibar Building... En effet, la broche de Natasha se révèle être faite d'une matière thermo-adaptable : souvenez-vous, dans le sauna, elle s'était transformée en clé. Comme dans Metal Gear Solid, vous devez maintenant vous rendre dans un endroit froid, et il y a justement un grand congélateur près de la cantine, au 4ème étage du Zanzibar Building. Cette clé servira à ouvrir le vestiaire de Marv. Allez dans la zone juste avant de vous battre contre Predator, puis équipez-vous de la célèbre boîte en carton au niveau du tapis roulant. Vous arriverez directement dans la Tour. De là, allez au Zanzibar Building en passant par la porte au sud-est de la 'spirale'. Tout d'abord, allez chercher la carte verte, qui combinera les cartes de niveau 7 et 8, en passant par la pièce au nord du 1er étage. Allez maintenant au 4ème étage et rendez-vous à la cantine (voir l'épisode VII). Entrez dans la salle au nord-est. Une fois dedans, allez dans votre inventaire. La broche sera transformée en clé, mais vos rations seront gelées.

Retournez devant la Tour, utilisez votre carton au tapis roulant. Une fois dans la Tour, ouvrez la porte tout au nord avec la carte verte. Utilisez encore la boîte sur le tapis roulant. Retournez maintenant voir le docteur Marv et son vestiaire, et ouvrez-le avec votre nouvelle clé. Vous n'y trouverez rien, à part un trou dans le mur. Rampez-y, et dès que vous voyez les rats, retournez dans le vestiaire (si vous êtes touché, vous mourrez instantanément). Equipez-vous d'une ration B3 (le fromage, ça attire ce genre de rongeurs) pour les attirer et sortez votre mitraillette. Tirez jusqu'à ce que tous les rats soient morts, puis rampez à nouveau pour récupérer la cartouche MSX. Sortez du vestiaire, Petrovich vous parlera. "S-Snake... Il ne vous laissera jamais partir...". "Il" utilise Metal Gear consciemment. Le traître enchaîne en parlant de sa fille, puis murmure "... une façon de le détruire...". Snake, avec son QI de 180, en déduit qu'il parle de Metal Gear. Le point faible de Metal Gear, ce sont les jambes, que l'on peut facilement détruire à coup de grenades. C'est l'unique façon de le détruire. Soudain, une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous retombez dans une salle du 3ème sous-sol du centre de détention.

 

Episode 14 : Deux boss pour le prix d'un

Vous arrivez dans une pièce avec 4 portes. Grey Fox vous interpelle et vous dit qu'il n'y a aucun moyen de détruire Metal Gear. Snake voudrait bien savoir où se trouve Fox, qui lui répond que son "ami" le verra bientôt, il suffit juste qu'il passe la porte au nord. Mais... pas maintenant ! Récupérez d'abord les objets dans les salles sud et est. Vous êtes près à affronter l'arme ultime ? Passez la porte au nord. C'est parti !

 

Boss n°9 - Metal Gear D

Le grand, le gros, le méchant, l'inimitable Metal Gear est devant vous. Mais le fils du Metal Gear TX-55 n'est pas le boss le plus difficile à battre. L'immense Mech ne peut pas se déplacer latéralement, et il est équipé de deux armes : un lance-missiles, et un canon Vulcan entre ses deux jambes qui peut tirer à 360° sans aucun problème. C'est cette arme qui vous causera le plus de dégâts. De plus, si vous restez sous ses pieds, vous mourez écrasé. Comme vous l'a gentiment expliqué Petrovich, le SEUL moyen de détruire son oeuvre et de détruire les jambes à l'aide de grenades. En fait, la technique est tout ce qu'il y a de plus simple : lorsqu'il recule, balancez votre grenade sur une des jambes, et sortez ensuite de la salle (carte bleue), afin d'éviter les missiles qu'il tire. S'il est touché, la salle clignotera quelques secondes. Rentrez dans la salle après 5 secondes environ, équipez-vous du gilet pare-balles et recommencez jusqu'à ce que le Metal Gear D soit enfin détruit. Tout est-il enfin fini ?

 

Les lumières s'allument... Snake brûle !! Les mots de Grey Fox résonnent dans la pièce : "J'ai pris la cartouche... Brûle et meurs !!". Campbell vous appelle : tout votre équipement est en prise avec les flammes, il faut donc tout abandonner ! Allez dans le menu des armes et cliquez sur celles-ci jusqu'à ce que le menu soit vide. Faites de même avec les objets, en finissant par les rations (vous récupérerez la vie perdue jusque là). Snake ne brûle plus, mais il faut rattraper Fox.

Arrivé dans la salle remplie de mines, Fox défie Snake pour le "combat final", car il était son plus grand rival à Fox-Hound et n'attendait que le jour où il pourrait enfin l'affronter. "Snake ! Apprends quelle est la valeur du titre de 'Fox'!". George Kessler, l'expert en mercenaires de Fox-Hound, vous appellera et vous renseignera sur Grey Fox. Son vrai nom est Frank Jaeger, mais il était connu il y a 10 ans sous le nom de Frank Hunter (Hunter=Jäger en allemand). Cet homme est le seul, du temps où Big Boss était le leader de Fox-Hound, à avoir reçu le titre honorifique de 'Fox'. Kessler ajoute qu'il avait eu une relation avec une femme de l'Europe de l'Est, 10 ans auparavant. Ils avaient essayé de trouver asile, mais l'Amérique ne souhaitait pas leur donner la fameuse carte verte. Grey Fox garda une certaine rancune envers ses supérieurs à cause de cette histoire.

Snake demande le nom de cette femme, Kessler lui répondant qu'il s'agissait d'une championne olympique de patinage : Natasha Marcova. Kessler en finit en disant que si Snake réussit à battre Fox, il deviendra le meilleur mercenaire du monde. La transmission terminée, vous n'avez plus d'alternative : il faut vous battre contre Grey Fox...

 

Boss n°10 - Grey Fox

Tout le combat se passe dans cette petite pièce. Près des murs sont placés des mines, n'y allez jamais (par contre, Grey Fox peut y aller sans problème)! De toute façon, vous verrez sur votre radar les mines. Le combat s'annonce comme un duel à mains nues : pas d'armes dans le coin, vous les avez toutes jetées. Pas de rations non plus. Grey Fox court dans toute la salle et ne s'arrête que pour vous frapper. Dès qu'il s'apprête à taper, tapez-le avant et barrez-vous. Ou alors, quand il s'arrête, attendez qu'il donne les trois coups de poing et donnez-lui un coup de poing. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il meure. Souvenez-vous que Fox est très endurant, et c'est la seule chose qui fait ce combat éprouvant, alors soyez patient !

 

Après le combat, Grey Fox souhaite passer le titre de 'Fox' à Snake. Ce dernier se demande pourquoi il a aidé Big Boss. Frank raconte qu'il était dans une situation embarrassante : Big Boss n'a été pour Snake qu'un supérieur, rien de plus, mais cet homme controversé a sauvé Fox par deux fois avant de que ce dernier ne se décide à le rejoindre à Zanzibar Land. La première fois, c'était au Vietnam, alors que les personnes comme lui étaient rejetées et qu'il était forcé à travailler durement après la fin de la guerre. Mais Big Boss l'a aidé, comme il a aidé tous les enfants que Snake a vu lors de l'aventure. La seconde fois, c'était au Mozambique. Snake demande à Fox s'il a rejoint Big Boss pour payer ce qu'il lui doit. Fox confie qu'il hait la guerre, exactement comme les enfants de Zanzibar, mais il en a besoin, et ne peut pas vivre comme une personne normale. Big Boss leur fournit une zone où ils peuvent combattre... Fox est né sur un champ de bataille, et il y mourra. Snake informe Fox qu'il ne sera jamais comme lui. Grey Fox veut garder les mots de Snake comme souvenir après sa mort. Snake lui demande si c'était lui qui s'était fait passer pour 'un de ses fans', lequel répond que c'était "le prix de son égoïsme". Mais Snake le rassure "Tu n'es pas seul, Frank. Natasha t'attend de l'autre coté..." Les derniers mots de Grey Fox furent "Natasha... Merci, Snake". Pendant que les mines explosent, Grey Fox meurt, laissant derrière lui la cartouche contenant les données de l'OILIX.

 

Episode 15 : Big Boss VS Solid Snake - Final Round

Alors que Grey Fox vient juste de mourir, quelqu'un interpelle Snake. La porte de gauche s'ouvre, passez là. Vous "entendez" encore "Ici, Snake !". De l'autre côté se trouve Big Boss, ex-patron de Snake, leader de l'insurrection d'Outer Heaven, et maintenant de Zanzibar Land... Snake ne semble pas vraiment étonné : "Big Boss... Alors, tu es toujours vivant...". Big Boss souhaite la bienvenue à son hôte, content qu'il soit finalement revenu. Snake explique qu'il veut que les cauchemars qui l'ont hanté ces 3 dernières années se terminent. Big Boss prétend qu'il n'y a aucun moyen de les arrêter : tous ceux qui adorent se battre resteront sur le champ de bataille pour le reste de leur vie. Dès que l'instinct du combat se réveille, il ne peut plus jamais disparaître. Ni l'argent, ni le pouvoir, ni le sexe ne peuvent remplacer ce désir, un désir qui ne peut-être assouvi que par la guerre. Big Boss apporterait ce désir à Snake, lui donnant une raison de vivre.

Les enfants de nombreuses nations sont victimes de la guerre, et ils sont les soldats des guerres prochaines, et les conflits ne mourront jamais dans ce monde. Big Boss et Snake sont des personnes rares sur le champ de bataille, mais il n'y a que les idiots qui retournent chez eux. Tous deux appartiennent au champ de bataille, et ils y resteront jusqu'à la mort. Snake n'a qu'un seul combat à mener pour être enfin libre de Big Boss et que cessent enfin ses cauchemars : "Big Boss, je DOIS te tuer !".

Mais pour Big Boss, quel que soit le gagnant, le combat ne sera jamais fini. Le perdant quittera le champ de bataille, alors que le vainqueur est condamné à y rester et à être un guerrier jusqu'à sa mort. Snake pense qu'il y a des exceptions, car lui, il aime la vie. Big Boss veut libérer Snake de l'agonie, mais ce dernier ne veut pas de son aide. Big Boss réplique "Dans une situation sans la moindre arme... Contre moi ? Tu crois vraiment avoir une chance ?!" Snake n'a encore jamais abandonné, et même dans une telle situation, il peut s'en sortir, c'est ce que Big Boss lui avait appris. Big Boss explique que tout le monde commet parfois des erreurs et s'écrit "SNAKE! Cette fois-ci, une fois pour toute... VIENS-ICI !".

 

Boss n° 11 - Big Boss

Vous avez la possibilité d'aller dans une zone de 6 écrans sur votre radar. Au milieu de la zone se trouve un bâtiment de 8 pièces contenant des cartes, un briquet et de la laque, ainsi que des mares d'acide. Commencez par récolter les 3 rations B1 éparpillées dans la salle. Mais NE LES UTILISEZ PAS ! Il faut qu'il vous en reste au moins une pour passer la mare acide devant l'une des portes. A l'écran au nord-est, vous pourrez récupérer dans une salle des deux salles la carte de niveau 6.

Allez ensuite au sud-ouest, équipez-vous d'une ration B1 et passez au dessus de l'acide (c'est bon, maintenant vous pourrez vous empiffrer de rations). Allez ensuite à droite et ouvrez la porte de droite pour récupérer la carte de niveau 1. Ouvrez l'autre porte au nord-est avec la carte ID 1. Prenez la carte ID 2. Equipez-vous en et ouvrez la porte au nord-ouest de la construction. Rampez dans le tuyau pour la carte ID 3 . Allez dans la salle au sud du bâtiment et prenez la carte de niveau 4. Sortez de la pièce et allez à droite. Avec la carte ID 4, passez la porte et prenez le briquet en évitant l'acide. Allez ensuite dans la salle sur l'écran au nord pour la carte de niveau 5. Enfin, allez dans la salle qui était protégée par l'acide et prenez la laque ("Spray"). Equipez-vous en et prenez le briquet (F3) et appelez Master Miller (140.38). Cette réincarnation de Mc Gyver vous confiera que vous pouvez faire un lance-flammes avec ces deux objets. Il suffira d'appuyer sur "espace" pour tirer. Vous pourrez maintenant affronter Big Boss, votre bricolage en main. Vous arriverez facilement à éviter les coups de feu de Big Boss. La meilleure façon de le tuer est de se placer dans un coin de la zone (personnellement, je suis allée au sud-ouest). Big Boss ne pourra tirer que quand il vous aura en face, vous pourrez donc profiter des moments où il a le dos tourné ou quand il s'apprête à tourner pour lui envoyer les flammes à la figure. Servez-vous des grosses boites pour vous cacher, attirez Big Boss et tirez-lui dessus lorsqu'il est devant vous mais qu'il ne vous voit pas encore. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour l'achever. Soyez prudent car vous n'avez que 2 rations, ni plus, ni moins ! Après une dizaine de tirs, il brûlera, agonisant et criant votre nom. Brrr. Ca fait froid dans le dos.

 

Epilogue

Sortez de la salle par la porte tout au nord. C'est alors qu'un garde apparaît et vous ordonne de vous arrêter. Ouf ! Ce n'est qu'Holly qui s'était déguisée en soldat. Snake souhaite savoir ce qu'elle fait là. Holly explique qu'ils s'étaient promis de se revoir s'ils s'en sortaient tous les deux. Holly donne à Snake un Beretta. Il appelle alors un dénommé Charlie pour lui dire que la mission est accomplie et qu'il peut venir le récupérer.

Charlie prévoit de les chercher au point de rencontre et demande à Snake s'il y a des invités. "Seulement une jolie blonde"... Holly suivra alors Snake jusqu'à l'hélico. Courrez dans le couloir. Soudain, vous vous ferez repérer par trois gardes. Respirez un bon coup. et courrez ! Vous ne pourrez JAMAIS les semer ! Passez les plus vite possible. Faites attention à la trappe à la fin du couloir. Vous pourrez récupérer une ration B1 (que je vous CONSEILLE de prendre). Passez dans l'autre couloir tout en tirant devant vous (de toute façon, Holly ne sera jamais touchée). Appelez vite l'ascenseur. Continuez à tirer sur les gardes qui arrivent et entrez dans l'ascenseur. Fermez la porte et tuez les trois gardes dans qui sont restés avec vous. Sortez et récupérez la ration. Traversez la jungle en fonçant dans le tas (les fils se détacheront après avoir foncé plusieurs fois dedans). A la fin du chemin, Snake appelle Charlie, qui est à 10 km de leur position : il faudra l'attendre encore un peu et tenir bon ! Débrouillez-vous pour tuer les gardes tout en n'allant pas au sud-est de la zone (il y a une trappe). Soudain, Snake s'arrête de tirer. Il n'a plus de munitions ! Trois gardes arrivent et l'encerclent. Suspense !

Alors que tout semble perdu, on entend un hélicoptère qui s'approche. Tous les gardes sont mitraillés. Après une invitation à diner de Snake, l'hélico de Charlie les a récupéré : ils peuvent enfin partir de Zanzibar Land. Et maintenant, le mythique coucher de soleil et l'hélicoptère qui s'en va vers l'horizon. Les crédits défilent.

Après ceux-ci, l'écran redevient noir. Campbell demande à Snake s'il veut revenir à Fox-Hound. Snake répond "Le cauchemar est fini, je suis libre...". Campbell souhaiterait savoir si la cartouche que Snake a récupéré était vraiment celle que le Dr Marv a laissé. Holly propose d'essayer d'ouvrir la cartouche. Evidemment, ça ne fonctionne pas comme cela, et préfèrerait l'insérer dans un MSX. Campbell répond qu'il a justement ici son bon vieux MSX, puis vous voyez alors l'écran de démarrage de l'ordinateur. Holly réplique que rien ne se passe. Campbell s'écrit "Regardez... Snake a raison ! Maintenant, le monde est sauvé...". Snake annonce que c'était la dernière action de Kio Marv. Selon Campbell, Marv est mort dans un stupide jeu politique, Holly ajoutant "Mais... Il laisse un jeu qui nous sauve tous... N'est-ce pas, Snake ?". Mais Snake est déjà parti. L'écran redevient noir et le casting du jeu défile, de Master Miller au Hind-D, en passant pas le Metal Gear D, Natasha, Grey Fox et, last but not least, Solid Snake. Game Over.